Популярные личности

Сесил Ким

Концепт-художник
Биография

Я создаю миры

Концепт-художник Сесил Ким работает в игровой индустрии с 1996 года. Он трудился в Square Enix, где участвовал в создании Final Fantasy IX, и для Sony Santa-Monica, где в течение долгих лет создавал концепт-арт для серии God of War и других игр. В 2011 году он перешел из Sony в дизайнерскую компанию Section Studios, с которой сейчас работает над своей первой собственной игрой.


Сесил не только сам занимается созданием дизайна, но еще и преподает. Мы смогли поймать его в офисе Mail.Ru после мастер-класса, который он давал разработчикам из Allods Team, работающим над проектом под названием Skyforge. В интервью Сесил рассказал о том, в чем главная задача концепт-художника, какие навыки нужно иметь всем тем, кто собирается заняться этим делом, и намекнул на то, чего стоит ждать от новой части God of War.

Чем ты сейчас занимаешься?

- Я работаю в двух компаниях - Section Studios и Blue Canvas. Bluecanvas.com - это такая специфическая социальная сеть, вроде Facebook для художников. Сейчас там примерно 60 тысяч пользователей. Не так много, но мы растем. А Section Studios - это дизайнерское бюро. Я креативный директор и совладелец обеих компаний.

Что делает ваше дизайнерское бюро?

- Я давно работаю в игровой индустрии - в общей сложности 16 лет в Sony и Square Enix, поэтому мы много работаем с игровыми компаниями. Мы продолжаем сотрудничать с Sony и кроме этого разрабатываем некоторые совместные проекты с небольшими студиями.

Расскажи о своей работе. Как она обычно строится?

- Это зависит от заказа. Но обычно я начинаю с того, что собираю разные материалы для вдохновения и много общаюсь с клиентом. Мне кажется, коммуникация - это самое важное, что есть на начальном этапе, ведь тебе нужно хорошо представлять, чего хочет твой клиент. Так что я много говорю по телефону или хожу на встречи. Вживую все обсуждать намного лучше, но, понимаешь, мой офис - в Лос-Анджелесе, а несколько наших клиентов, например, в Бостоне, и с ними мы общаемся по скайпу. Ну и клиенты мне говорят: "Нам надо то, нам надо се", - в общем, объясняют все детали. И после этого я собираю материалы и сажусь за скетчи.

В чем главное различие работы над концептами на стадии предварительной подготовки и после того, как начинается непосредственно разработка?

- Ну, во время препродакшна основная цель директора и сценариста - понять, как вообще все выглядит. Так что тебя тут практически ничего не ограничивает, и это здорово. Ты можешь не заморачиваться какими-то мелочами, но при этом тебе нужно по-настоящему прочувствовать локации или персонажей. А концепт-арт, который ты рисуешь на этапе производства, предназначен уже непосредственно для разработчиков, так что рисовать надо очень аккуратно и все детали должны быть на своем месте. По концепт-арту должны быть понятны характеристики персонажей и окружения, которые есть в игре. Когда ты работаешь над игрой, у тебя не должно быть "просто прикольных мест" или "просто крутых героев". Ты должен понимать, почему они такие, какие они есть. Так что хорошие концепт-художники - те, кто понимают игру с начала и до конца и знают, как соединить все то, что в ней есть, в единое целое. А если концепт-художник не может так сделать, то получается игра, в которой ты переходишь из одной локации в другую, и все они как будто относятся к совершенно разным историям.

Почему ты выбрал для себя дизайн окружения?

- Понимаешь, мне нравится, что я могу создать картину, глядя на которую ты почувствуешь, что ты там, внутри. И когда я рисую окружение, я чувствую, что создаю мир, в котором люди потом смогут побывать.

А когда ты рисуешь персонажей, то все немного по-другому. Это скорее о том, как ты себя изображаешь в разных видах, фокусируешься на себе, понимаешь, о чем я?

-Да, я тут видела интервью с Иззи [концепт-художником по персонажам из Sony Santa-Monica, с которым Сесил работал над серий God of War], так вот он там рассказывает, как придумывал циклопа Полифема для God of War: Ascencion. Он говорил, что на одном из скетчей он изобразил Полифема в своей худи и с такими же серьгами, какие cам носит

Где ты это видела?

-Да в интернете где-то. [на самом деле - здесь. Прим. "Ленты.ру"]

Да, вот это и есть другой подход к вопросу.

Какой была самая сложная задача в твоей карьере?

- Наверное, Олимп в God of War 3. Его непросто было придумать, ведь там столько всего должно было произойти. А дизайн мира тогда был далек от завершения. Ну вот, у меня, допустим, есть несколько мест, которые, по идее, расположены на Олимпе. Но я не знаю, где именно, и никто не знает. И вот с этим у меня было довольно много сложностей. Ну и Стиг [Асмуссен, глава команды разработчиков GoW 3] забраковал некоторые мои скетчи, так что мы долго с этим возились. Но справились в итоге.

А какая у тебя любимая игра из тех, над которыми ты работал?

- Я не так много игр сделал на самом деле. Но это, наверное, Final Fantasy. Я был тогда очень молод и очень счастлив из-за того, что я работаю на Square Enix. Это была моя первая работа в игровой индустрии.

Ты участвовал в работе над новой God of War, Ascension. Она чем-то отличается от других игр серии?

Это интервью будет только на русском или и на английском? На сайте или в печати?

-Только в онлайне и только на русском.

Хм, ну тогда, наверное, я могу кое-что сказать... В GoW 3 мы не могли показать много новых мест, потому что по сюжету мы шли из Аида и на вершину Олимпа. Но мы знали, что многие игроки любили вторую часть за то, что там больше мест, где развиваются события. Так что мы захотели вернуть это в новый проект и заодно добавить туда простора. Мне кажется, что людям игра понравится, она будет очень красочной.

А какая у тебя любимая локация в Ascension?

- Знаешь, я лучше не буду об этом говорить.

Совсем ничего не скажешь?

- Нет. Мы с Sony в хороших отношениях, и это, в общем, не мое дело рассказывать об их игре. Если они сами не рассказывают о своей игре, то и мне не стоит. Извини.

После того как ты ушел из Sony Santa-Monica, ты говорил, что работаешь над новой игрой. Что это за проект?

- Это сюжетный экшн-пазл, но такой, знаешь, милый, и там много разных персонажей. Я решил создать новую франшизу с интересным миром и большим количеством героев. На GoW она совсем не похожа. Выйдет для iOS, но будет полностью трехмерной. Производство мы начнем в августе.

А релиз когда?

- Релиз... Ну, чем раньше, тем лучше, конечно. Скорее всего следующим летом. Вселенная у нас получилась интересная, и сейчас мы думаем над тем, чтобы выпустить одновременно сразу две игры по ней.

Это фэнтези?

- Да, но она связана с реальным миром. Первая игра вот основана на настоящем испанском замке. Она называется “Алькасар”. Если что, это еще не финальное название. Но замок там не как в Final Fantasy, а вполне существующий.

А сама игра - это что-то вроде стратегического экшна, где нужно иметь дело с бомбами.

А теперь вопрос, который тебе наверняка задают все. Что ты можешь сказать тем, кто хочет стать концепт-художником?

- Что это очень интересное занятие. Индустрия сейчас быстро меняется, так что работы хватает - есть казуальные игры, и есть просто небольшие проекты. Это правильно, конечно, стремиться к работе над крупными играми, но и играми поменьше тоже не стоит пренебрегать.

Да, ведь сейчас так популярно инди.

- Точно. Так вот, это долгий путь. Сейчас многому можно научиться в интернете. Можно даже хорошо владеть этим делом, не имея специального образования, и учиться по DVD и туториалам. Но для того, чтобы стать хорошим концепт-художником, нужен долгосрочный план. Перед тем как заниматься концептами, неплохо стать просто художником. Нужно работать не только над цифровыми всякими штуками, но и изучать классическое художественное искусство и рисовать скетчи.

Хороший концепт-художник должен уметь все. Да, интересно специализироваться на чем-то одном, заниматься только этой темой и сосредотачиваться только на ней. Но мне кажется, что на начальной стадии художнику стоит учиться всему понемножку. Таким образом у него появляется больше возможностей для работы. Так что делайте наброски, рисуйте все подряд - от персонажей до обстановки. А после того, как вы набьете руку, вы сможете сконцентрироваться на чем-то конкретном.



Поделиться: