Родился в 1977 году в Москве. Окончил школу №57, в 1994 году поступил на историко-филологический факультет РГГУ. Написал диплом на тему “Сравнительный анализ рассказов Джойса и Чехова”. Предпочёл не получать официальный диплом, а получить второе высшее образование и поступить на бюджетную программу в Высшей школе экономики.
В 1996 году получил диплом яхтенного рулевого на курсах в МИИТ, и с тех пор занимается яхтенным спортом, ходил в 18 морских и океанских плаваний, командных и одиночных.
Игровую деятельность начал с роли ведущего НРИ, которую постепенно превратил в гибрид “кабинетных игр” и интерактивного театра. Вдохновленный идеями Ежи Гротовского и Антонена Арто, в 1998-2000 годах сделал несколько экспериментальных живых постановок (“Траурная алгебра”, “Разбитое стекло”, “Мятеж”).
Убедившись, что “Мятеж” будет лучше восприниматься как видеоигра, решил заняться компьютерными играми.
В 2001 году вместе с Айратом Закировым и Петром Потаповым основал студию Ice-pick Lodge, где выполнял роль креативного директора, игрового режиссёра и сценариста.
Первой игрой студии стала “Мор (утопия)”. Игра вышла в 2005 году, завоевала несколько престижных наград и в конечном итоге стала визитной карточкой студии.
В 2007 году студия выпустила игру “Тургор”. В 2008 году европейское отделение компании Atari профинансировало редизайн игры под названием The Void, которую в итоге передали немецкому издательству bitComposer.
Студия пережила экономический кризис 2008 года, продолжила работу и в 2010 году выпустила игру “Эврика!” (Cargo! The Quest for Gravity).
В 2012 году Ice-pick Lodge стали одной из первых российской игровой компанией, которая успешно собрала финансирование на краудфандинговой платформе Kickstarter c игрой “Тук-тук-тук” (Knock-knock).
В 2014 году студия решила повторить этот успех с более амбициозным проектом — ремейком дебютной игры “Мор (утопия)”. На момент окончания кампании студия собрала беспрецедентную для российских игровых компаний сумму на платформе Kickstarter — 333 тысячи долларов. Проект поддержали Брайан Фарго, Крис Авеллон и другие мастера игровой индустрии.
В 2016 году вышел спин-офф игры под названием “У мраморного гнезда” (название пришло из мира игры “Тук-тук-тук”, ассоциативно отсылая к образу могильного памятника).
В 2019 году была выпущена первая часть ремейка (трилогии “Гаруспик”, “Бакалавр”, “Самозванка”) под названием “Мор”. Игра получила награды на Devgamm: ”Grand Prize”, “Excellence in narrative”, “Excellence in аudio”, “Best desktop game”.
С 2017 года преподавал в НИУ ВШЭ, руководил составлением программы и созданием профиля “Геймдизайн и виртуальная реальность”.
Дыбовский относится к каждой игровой разработке как к экспериментальному опыту, ищет новые выразительные средства и особый уникальный язык игрового дизайна. Воспринимает каждую игру как экспериментальную модель возможных вариантов действительности, позволяющую человеку лучше ощутить пределы своих возможностей и инструменты преодоления этих границ.
ПУБЛИКАЦИИ
«Игра — это новая форма мышления»: интервью с Николаем Дыбовским
Независимый эксперт и управляющий партнер DTF Сергей Бабаев поговорил с главой студии Ice-Pick Lodge Николаем Дыбовским об отличиях зрелого разработчика от новичка и почему спор о том, являются ли игры искусством, потерял актуальность.
По традиции давай начнём с твоего прихода в игры. Насколько я знаю, для тебя всё началось ещё в далеком 1988 — в клубе под патронажем Гарри Каспарова?
Да, тогда в разбитых подворотнях Рождественского бульвара приютилось такое чудо: детский клуб «Компьютер» (само слово было ещё настолько новое, что название не казалось незатейливым). В гибнущем СССР, где в дефиците было уже практически всё, кроме надежд на перемены, он стал настоящим порталом в другой мир. Каспаров купил для этого клуба 40 машин Atari 800XE, на которых мы изучали Basic. Но на самом деле, конечно, играли: Pirates!, Karateka, Alley Cat, Spy vs Spy, Last Starfighter. Десятки невероятных игр. Те, кто начал играть в девяностые, даже представить не могут, какое впечатление игры производили тогда.
Лично с гроссмейстером довелось увидеться?
Он приехал в клуб всего один раз, но за это время мне удалось обыграть его в шахматы. Поставили для деток три доски, за одной из которых оказался я: маэстро давал показательный сеанс одновременной игры. Я с дрожью разыграл классический дебют.
Тут ему позвонили (впервые тогда увидел мобильный телефон, похожий на чёрный кирпич c антенной), гроссмейстер ответил: «Выезжаю», посмотрел на доску. Положение Каспарова было трудным, мои пешки угрожали центру. Он поднял на меня тяжелый взгляд и сказал: «Сдаюсь». Даже автограф сохранился: «Николай, поздравляю с заслуженной победой».
В то время видимо сразу заняться играми всё-таки не получилось?
В начале девяностых я занимался D&D. Она тоже казалась чем-то невиданным и поразила моё воображение (по рукам ходили затрёпанные до дыр книжки-модули с иллюстрациями Исли и Элмора).
Не было раньше таких игр! В 57-й школе, которую я тогда заканчивал, играл каждый третий — если в партию был нужен опытный клирик или гном, его можно было завербовать прямо на перемене. На D&D я подсадил своих дачных друзей и стал у них постоянным мастером. Эту компанию я «водил», беспощадно экспериментируя с формой, до тех пор, пока не покинул истфил РГГУ.
А почему не стал заканчивать РГГУ?
В 1997 году вышел закон, по которому бесплатно можно было получить только одно образование. Поэтому я вместо диплома забрал свой школьный аттестат и с ним поступил в Высшую Школу Экономики. В то время мне казалось, что филфак — это такая Касталия из «Игры в бисер», где мы получаем великолепные, но совершенно ненужные знания. А кругом кипела такая интересная жизнь: девяностые, новая страна строилась на наших глазах. Многие помнят, какие страсти тогда кипели, как интересно было — шутка ли — телевизор смотреть! Хотелось в этом карнавале участвовать и понимать, по каким законам живёт новый мир.
Мы играли не на деньги, а на тексты: рассказы, эссе, зарисовки
Высшая школа экономики подтолкнула тебя к тому, чтобы заняться собственным бизнесом?
Она очень этому способствовала, да. Там был такой профессор-фантазёр, Сергей Чернышёв. Его семинар назывался «Теория корпоративного предпринимательства». Упор делался на изобретательскую деятельность: создание новых схем, новых бизнесов. Занятия вели авантюристы, философы, крупные банкиры, известные политтехнологи: калейдоскоп успехов и провалов, настоящий НИИЧАВО.
Чернышёв говорил: «Предприниматель — это не бизнесмен. Он создаёт реальность, он рискует и изобретает новое. А бизнесмен едет по наезженной колее, и это не наш путь». Раззадоренный этим семинаром, я понял: момент настал и пора строить свою планету — сейчас или никогда. Потом остыну, потеряю скорость и не перепрыгну стенку.
Насколько я знаю, в университете ты собрал некий ролевой-актерский клуб друзей?
Не в университете. Мой школьный друг в 1999 году основал компьютерный клуб «Арсенал» для игр по сети. В этом клубе мы почти жили, не спешили запускать туда посетителей, полгода напролёт играли во всё, что только выходило на пиратских дисках. Там, во время одиноких ночных дежурств, родился «Мятеж», предок «Мора». Это была театрализованная кабинетка, которую я дополнил таким правилом: в конце каждой сессии ведущий записывал поступки, которые совершили игроки.
Только сухие факты, без объяснений. Приказал сжечь ведьму — значит, сжёг, а уж почему и отчего, никого не волнует. Эти факты потом я отдавал «летописцам» — однокурсникам-филологам, которые на тот момент торчали мне в карты пару сотен страниц (мы играли не на деньги, а на тексты: рассказы, эссе, зарисовки). Я хотел, чтобы эти летописцы, ничего не зная о том, как протекала сессия, сделали свою интерпретацию приключений, досочинив и переврав их, как настоящие историки. По мотивам должна была получиться книжка: вроде Dragon Lance, только поинтереснее.
И получилось выпустить книгу с этими историями?
Нет. Не до того стало. И «Мятеж» мы до конца не довели (жизнь сложная была, послекризисная), и «Арсенал» закрылся. Пока я учился в Вышке, много перемен случилось (я поступил туда в 1998 году, а студия собралась уже в 2001-м). Недавно перечитывал свои дневники тех времён и поразился, какой бешеной была жизнь, какая высокая была концентрация событий: тогда за день происходило столько же, сколько сейчас — за неделю.
Получается, ты занимался и режиссурой, и геймдизайном, хоть тогда само слово и не было в ходу?
Да, можно сказать и так. Я вырос в семье театроведов, у меня постоянно чесались руки добавлять в ролевые кабинетки приёмы из настоящего театра. От актёров я требовал серьёзного отыгрыша ролей, идея с книжкой и летописцами взялась из необходимости создать эрзац театральной рампы и «невидимой аудитории». Ежи Гротовский и Антонен Арто тогда были моими кумирами, хотелось сделать что-то подобное.
В какой момент решил взяться именно за компьютерную игру? Что это был за проект?
Это был тот самый «Мятеж». Я задумал его для своей любимой группы, с которой у нас всё блестяще получалось (даже жалко было, что наши ночные игры никто на видео не снимает). Но потом эта группа разбежалась, и я снова собрал состав своих старых друзей, с которыми мы играли в D&D.
Им не хватало гуманитарной эрудиции, чтобы полноценно отыгрывать средневековый сеттинг, и тогда я стал собирать для них такую, миниатюрную вики с референсами: иллюстрациями, музыкой, текстовой хрестоматией «для настроения». В какой-то момент почувствовал, что эта хрестоматия стала самодостаточной, и я фактически делаю визуальную новеллу для любого человека, абстрактного игрока.
Команду ты собирал, сразу исходя из своей философии, что делать надо игры, которые что-то меняют, являются целым событием, а не просто коммерческим продуктом?
Да, именно так. Когда собирал команду, то на протяжении двух-трех месяцев встретился почти с сотней человек (с программистами и художниками, в основном). Когда пятый или шестой спросил: «А зачем заморачиваться, давайте просто слепим классический русский квест вроде «Штырлица»», я понял — в ТЗ надо вставить дисклеймер о том, что мы будем делать художественное произведение, которое будут помнить спустя десятилетия и требования к ассетам будут соответствующими. Этот дисклеймер стал нашим манифестом.
Яркой персоной я себя совсем не считаю, просто у меня было несколько занятных выступлений на КРИ, о которых почему-то ещё помнят
На заре геймдева, наверное, тяжело было искать таких единомышленников?
Нет, совсем не тяжело. Наоборот, в этом был невероятный драйв и ощущение, что ты уже стоишь одной ногой в наступающем будущем. Это было такое время, когда любимым местом в Москве была «Горбушка», и ты приходил туда как в клуб, где все говорят на одном языке и понимают, что новая реальность уже наступила. Это было время первой «Матрицы». Ведь «Матрица» тогда стала иконой, потому что это кино про человека, у которого есть компьютер. Который умеет работать в интернете и поэтому он получает билет в приключение. И вот люди, среди которых я искал соратников, они все были на этой волне.
Общие цели это хорошо, но ведь надо и платить команде. Видимо пришлось взять какие-то инвестиции или кредит?
Конечно. Сначала я потратил все личные сбережения — около 2 тысяч долларов, которые заработал игрой в покер в подпольных клубах (почти год этим полупрофессионально занимался: странно, что удалось голову на плечах сохранить). Потом, когда собрали ядро команды, пришлось на полгода взять заём — 11 тысяч долларов. Мы вернули деньги, когда заключили контракт с «Букой».
Но первое время многие всё-таки работали на энтузиазме?
С Эли Гореном, арт-директором, мы были друзьями ещё со школы и помогали друг другу безвозмездно. У него тогда была своя студия веб-дизайна, и он профессионально занимался фотографией. Он бесподобный фотограф (например, фотопортреты персонажей в первом «Море» принадлежат ему), мы с ним даже всю графику сначала хотели делать как фотоарт: предметы в инвентаре, фотофоны.
Потом уже перешли на 3D-движок, и концепция изменилась. А главным архитектором стал Айрат Закиров, с которым мы познакомились в общаге МФТИ, где они разрабатывали игровой middleware — он собрал инженеров (в том числе нашего 3D-гуру Петра Потапова), и когда закипела настоящая работа, пришлось платить. Получали огромные деньги: 200-300 долларов в месяц на нос. Поделите 11 тысяч на пятерых, и узнаете, за какой срок нам пришлось сделать демо-версию.
А когда смог позволить полноценно нанимать людей, платить зарплаты?
Когда заключили контракт с «Букой». В мае 2002-го года мы показали им демку, диздок и почти месяц ждали от них ответа, раз в неделю потыкивая их веточкой. В конце июня я бесцельно слонялся по Москве, дай, думаю, позвоню ещё разок. Погода ещё была такая солнечная. И мне ответили — да, решили выпускать ваш проект, присылайте смету. Помню, я осторожно поставил бутылку на асфальт, взял себя за лодыжки и при всем честном народе сделал обратное сальто. Это был один из самых счастливых моментов в моей жизни.
Несмотря на то, что «Мор» — успешный проект, вы как студия разработки заработали на нём не так много, можно сказать почти ничего?
Ничего не заработали. Такой уж у нас был контракт. Но, честно говоря, на роялти мы и не рассчитывали. Мы понимали, что проект странный, и в индустрии мы пока никому не известные, мутные гастролёры. Понимали, что это наш дебют, проверка на прочность. Спасибо «Буке» за то, что аккуратно платила авансы, на которые мы сделали игру. Нам этого было совершенно достаточно.
Какие уроки ты вынес для себя из «Мора»?
Самое главное — это люди. Если рядом с тобой оказались талантливые, добросовестные и трудолюбивые, надо любой ценой сохранить этот коллектив. Что надо быть верным себе, ни под кого не гнуться, делать что считаешь должным — и всё получится. Что если будешь честным перед своим проектом, это даст тебе моральное право принимать любые непопулярные решения — и компания выживет, и игра выйдет, даже если сначала это казалось невозможным.
Невозможным? Неожиданно.
Да. Сначала мы ничего не умели. Учились на ходу. Никто из нас до этого серьёзных игр не делал, опыта работы в индустрии не имел. Боялись, что в любую минуту всё рухнет. Казалось, что мы самозванцы, выдаём желаемое за действительное, и что продюсеры «Буки» вот-вот раскусят наш блеф. Но есть такая русская сказка: солдат приходит на постой к скупой старухе, которая отказалась его кормить, и говорит ей: «А хочешь, бабка, я тебе кашу из топора сварю?» Бабка заинтригованная говорит: «Ну-ка свари, касатик, поглядим». Тот варит топор. Без толку. Потом говорит: «Крупы бы еще, картошечки, того, этого добавить». Сварил кашу. А топор вынул и забрал с собой на прощанье: «Потом доварю». Вот так и мы вели свою разработку.
На «Море» вы не остановились и быстро взялись за новый проект — «Тургор»?
Да. Причём на этот раз продавали не демку даже, а чистый концепт, десять страничек текста в ворде, за которые мы просили у издателей 250 тысяч долларов. Всё-таки нахальства нам было тогда не занимать. Никто поначалу не хотел покупать сумасшедшую, наркоманскую идею про текучий цвет, голых женщин, босховских кошмариков с пятиметровыми конечностями и «в этой игре надо только рисовать». Но и на этот раз всё получилось. Подробности — в подкасте у Галёнкина.
Вероятно, нахальство всё-таки было подкреплено тем, что «Мор» стал культовым? Одно дело просто инди разработчики с нахальством и десятистраничным концептом, другое дело — команда «Мора». Можно ли сказать, что «это позволялось только ледорубам» или время было такое, когда напористость решала?
Ты преувеличиваешь. В 2005-м «Мор» культовым еще не стал, ругали его почти так же энергично, как и хвалили. Он стал игрой года по мнению ЛКИ и AG, но очень влиятельные «Игромания» и Game.EXE, например, камня на камне от него не оставили.
Спор об искусстве — наследие нашего школьного образования, которое все ещё опирается на культурную традицию XVIII-XIX веков. Игровую индустрию сейчас нужно оценивать совсем по другим критериям
Насколько я знаю, у вас был один неудачный проект — «Эврика!». Позже ты рассказывал, что делали его отклонившись от вашего кредо и поэтому не было успеха. Можешь рассказать, что это был за проект и что пошло не так?
«Эврика!» — хорошая игра. Но ей не повезло. Делалась она в 2008 — 2010-х годах, помнишь, тогда был кризис: погиб старый DTF, съёжились старые издатели, разработчики рванули в соцсети и в мобайл, никто не верил в однопользовательские игры. Сам климат в российской индустрии стал совершенно другим, чужим для нас. А климат важен. Потом «Эврика» стала тем самым дитём без глазу у семи нянек — не очень понятно было, кто ведёт проект.
Я, например, — руководитель-маньяк, который живёт проектом, кормит его своей кровью, если что идёт не так — орёт, разбивает мышку об стену, притаскивает с помойки антиквариат для вдохновения. А после «Мора» и «Тургора» я почувствовал, что больше так не могу — окуклился, превратился в овощ, много пил и как-то тихо регенерировал в уголке. Поэтому игра стала таким, недоношенным ребёнком. Ну, и продавали мы её неправильно — просто выложили в Steam и сказали: «Вот». Никакого пиара — мы же привыкли, что этим издатель занимается, сами ничего не делали. Сама себя игра продавать не будет, если это не Minecraft.
Один из недавних хитов компании — мобильный проект «Тук-Тук-Тук». Деньги на разработку собирали на Kickstarter. Как тебе сама концепция краудфандинга?
О, я в неё влюбился. Ужасно люблю такие штуки. Верю в утопический мир, где институт государства или крупной корпорации отомрёт за ненадобностью и его заменит свободное самоорганизованное человечество. Краудфандинг мне представляется такой же ласточкой этого нового мира, как и «Википедия». Поэтому мы с удовольствием попытали там свои силы. Мы вообще любим пробовать всё новое.
Если не ошибаюсь, с его разработкой связана какая-то интересная история с анонимными письмами?
Сергей, ты провокатор. Одни нас постоянно спрашивают, действительно ли мы заключили сделку с сатаной, а другие скептически цедят сквозь зубы: «Да ясно же, что это дешёвый ход для привлечения внимания». На самом деле истина посередине. Да, мы выполняли заказ мистического анонима. Да, в заказе были жутковатые чёрточки, от которых казалось, что за ним кроется какая-то тайна. И да, конечно, мы воспользовались этим для пиара. После выхода «Тук-тук-тук» заказчик не прислал нам никакого письма (а мы его ждали). Мы думаем, что если бы это был розыгрыш, он бы откликнулся. Может быть, он просто-напросто умер.
Вопрос, который я не могу не задать — какой из ваших проектов заработал больше всех? Поделишься хотя бы порядками?
«Тук-тук-тук». Он окупился в 12 раз. Разработка стоила 58 тысяч (40 собрали на Кикстартере, 18 своих доложили), а игра заработала почти 700. Вероятно, причина в том, что это был наш первый кроссплатформенный проект — много денег принёс AppStore, да и Google Play тоже.
Сейчас вы работаете над новым «Мором» и попутно выпустили ремастер первой версии. Понятно, что у проекта есть своя верная хардкорная аудитория, но глобально ведь сменилась парадигма потребления контента — новый «Мор» наверное приходится сильно переделывать под требования времени?
Именно так! И мы сильно его переделали. Поначалу хотели сделать игру точь-в-точь такой же, как старая. Потом грянул декабрь 2015-го: обвалился рубль, у нас сорвалась инвестиционная сделка, мы стали искать способы заработать, и Ивану Словцову пришла в голову идея перевыпустить HD-версию оригинального «Мора» с Devolver Digital (им понравился проект). Мы посмотрели, как стримеры в него играют и схватились за головы от ужаса. Стримеры играли полчаса, затем говорили: «Классная атмосфера, классный сеттинг, ставлю 9 из 10, но играть я в это не буду».
«Мор», говоря по совести, и для 2005-го был довольно хардкорен. А сейчас дефицит внимания у среднего игрока еще выше. В 2005-м люди играли в неудобные проекты, потому что релизов было не так уж много. А сейчас конкуренция колоссальная. И мы постоянно меняем новую игру, думаем над тем, как сделать игровой процесс более гибким, а UX — интригующим. Даже сейчас продолжаем что-то менять, хотя разработка уже идёт к завершению.
Кстати, права на «Мор» и «Тургор» долгое время принадлежали не вам, а издателям — как получилось их вернуть?
У «Буки» просто выкупили. Была забавная история: начали вести переговоры о выкупе в 2010 году, и они запросили два миллиона рублей. В 2012 сошлись на ста тысячах. А с «Новым Диском» получилось ещё смешнее: последний роялти-репорт мы получили от них в 2014 году. В 2016-м звоним Ольге Латяевой и говорим: «Оля, зачем вам этот «Тургор»? Продайте его нам за 100 тысяч рублей, у вас же сейчас с деньгами не очень». Латяева заволновалась: «Как, как за сто тысяч! Он нам знаете сколько денег приносит!» Мы удивились: «Опа! Как интересно. А почему мы вот уже два года как ничего об этом не знаем?» И повели долгие переговоры.
«Новый диск» — опытный боец, который блестяще владеет тактикой «не мытьём, так катаньем». Говорим: «Давайте мы простим вам долги по роялти, а вы нам отдаёте права на IP. Win-win». Они ответили: «Нет, нам такое не интересно. Предлагайте настоящую цену, а про роялти забудьте, в суд же всё равно не пойдёте». Но мы пошли. И как раз в день, на который было назначено слушание, их компания ликвидировалась. Надеемся, что не только из-за нас. В общем, права удалось вернуть только после изрядных юридических приключений.
Интересно, после выхода ряда культовых проектов ты ощутил какой-то прилив, не знаю — самоуверенности? Был ли период, когда тебя захлестнуло осознание, что ты один из самых ярких персон в индустрии?
Да брось, что ты такое говоришь. Какие же они культовые? И яркой персоной я себя совсем не считаю, просто у меня было несколько занятных выступлений на КРИ, о которых почему-то ещё помнят. Была не самоуверенность, а усталость. Как раз то, о чём я говорил — после «Тургора» мне показалось, что я уже сделал всё, что хотел в этой жизни, и можно спокойно умирать, никто и не заметит.
Ничего не хотелось, всем всё доказал, папа с мамой тобой гордятся. Скверное ощущение, хорошо, что оно прошло. Я на виду только потому, что в Ice-Pick Lodge долгое время работал голосом компании: у гуманитариев язык хорошо подвешен, а товарищи мои интервью давать не любят. На самом деле, если кто и яркий — то это мои коллеги. Наша команда — ансамбль ярких, но очень застенчивых мастеров.
Утверждение: «Игра — это новая форма искусства, а искусство — это новый арсенал выразительных средств» в геймдеве давно уже стало общим местом
Ты сохранил оперативное участие в компании — залезаешь во все аспекты разработки, геймдизайна? На ком бизнес-решения?
Обычно деловые решения мы принимаем втроём с Айратом Закировым и Иваном Словцовым. Считать деньги нам помогает Софья Василенко — стрелок, хранитель и главный боевой юнит. А вообще-то у нас демократия. Окончательное решение всегда остается за мной, но мы действительно воспринимаем нашу компанию как семью или рок-группу. Мы друзья. Поэтому обычно мы советуемся и приходим к компромиссу. И в деловых вопросах мы на одной волне — как говорил Леонид Горбовский у Стругацких: «Из всех возможных решений выбирай самое доброе».
А в творческом плане какой ты руководитель? Можешь ли ты, скажем, проснуться утром и понять: я всё переделаю и целый пласт работ просто выкинуть или изменить?
Да, могу. И время от времени так поступаю. Коллеги говорят, что я часто делаю их жизнь невыносимой. Спасибо им за бесконечное терпение.
Есть ли вероятность, что Ice-Pick Lodge будет делать «не твою игру» — проект, который принес и выносил в голове сотрудник, а не ты?
Конечно. Очень к этому стремлюсь и надеюсь, что после выхода «Мора» именно так и случится.
Давай плавно перейдем к манифесту. Интересно, что первую версию ты написал в далёком 2001 году, ещё до выхода «Мора» и «Тургора». С течением времени ты как-то сам переоценил его тезисы или все сохранило актуальность, по крайней мере для тебя?
Переоценил. Утверждение: «Игра — это новая форма искусства, а искусство — это новый арсенал выразительных средств» в геймдеве давно уже стало общим местом. Сейчас я хочу написать манифест о том, что игра — это новая форма мышления. Мешает отсутствие эрудиции, не хочу голословно утверждать то, что нуждается в научном обосновании. Но поскольку мы всё-таки не учёные, а скоморохи — возможно, сойдёт и так.
В свое время ты не встретил критики манифеста? Мол, что нам тут загоняет горячий новичок в этом бизнесе?
Это было, когда мы запустили наш первый форум. В те времена я мало общался в интернете, на форумах и в чатах не сидел, ЖЖ никогда не вёл, в комментах не ругался. Для меня это было как из темницы выйти на торговую площадь. Тогда мы столкнулись впервые с феноменом троллинга — да, нас обзывали пафосными выскочками, издевались, склоняли как только могли. Мы отвечали каждому — задиристо, но доброжелательно и с уважением. Такая манера оказалась даже лучшей тактикой чем «тролля не кормить». После выступлений на КРИ поток хейта немного стих и сменился уважительным ворчанием, а после выхода «Мора» отъявленные хейтеры (которые почему-то с форума так и не уходили) превратились в самых горячих поклонников.
Один из постулатов манифеста — игры должны стать искусством, меняющим что-то в жизни или представлении игрока (поправь, если перевираю). Тема сейчас актуальна как никогда. Игровая индустрия обогнала музыку и, по-моему, уже дышит в спину, если не обгоняет кино. Но отношение к ней все же зачастую негативное. Что нам как индустрии и каждому и её отдельному участнику стоит делать, чтобы переломить этот барьер? И реально ли это — может, барьер сам исчезнет с очередной сменой поколения?
Исчезнет. Время стремительно меняется прямо на наших глазах. Видишь ли, спор о том «является ли что-то искусством» уже сам по себе настолько же неактуален, как спор о том, какой политический строй лучше отвечает задачам марксизма-ленинизма. Слово из прошлого. Спор об искусстве — наследие нашего школьного образования, которое все ещё опирается на культурную традицию XVIII-XIX веков. Игровую индустрию сейчас нужно оценивать совсем по другим критериям. Например, как упражнение на гибкость мышления.
Мне всегда кажется, что игра — в некотором роде отражение внутреннего мира разработчика. Это в меньшей мере относится к большим коммерческим продуктам — скорее к независимым играм. И тут стоит отметить, что по настроению мира ваши самые культовые проекты всегда мрачны и создают ощущение тревоги. Что подвигло делать именно так, какое внутреннее настроение, события?
Это от незрелости. Мрачность кажется неизбежным спутником серьёзности, а нам, неуверенным в себе новичкам, хотелось, чтобы нас воспринимали всерьёз. Чувство юмора и самоирония — напротив, признак силы и зрелости. Так что надеюсь, наш «мрачный период» понемногу остаётся позади.
Ты неоднократно говорил, что не относишь себя в широком смысле к бизнесменам. Это тебе скорее помогло творить или помешало?
Наверное, помогло. Приходится сочетать в себе две личности, как Билли Миллигану, и они плохо ладят между собой. В те дни, когда занимаюсь бизнесом, я не могу написать ни строчки для игры. А когда хорошо строю геймплей или пишу сценарий — не способен к бизнесу: рассеян, не помню событий недельной давности, не могу быстро принимать решения.
Не было желания плюнуть на всё и просто сделать что-то чисто для денег? Кто или что останавливает?
Почему же, было! «Тук-тук-тук» именно для того и делали. Он был задуман как чисто коммерческий эксперимент. Посреди разработки меня, правда, снова повело на желание создать нечто великое — в итоге срок затянулся почти на год. Так что если бы не повело, профит был бы ещё крупнее.
Одного твоего давления вряд ли хватает для того, чтобы команда держала верный курс. Получается у тебя до сих пор, несмотря на окружающий ориентированный на бизнес мир, работают люди разделяющие твои идеалы?
У нас самая лучшая команда на свете, но не могу сказать, что мы все единомышленники. Например, с ведущим художником, Митосом, мы редко приходим к согласию. Но это уравновешивается огромным талантом Митоса, по большому счету он работает не со мной, а с моей идеей, которая ведет уже какую-то свою, самостоятельную жизнь. Случается, что мы ссоримся. В безденежные периоды некоторые люди начинают ворчать, что их всё достало, мол, скорее бы уже закончить этот опостылевший проект и пойти заниматься своим делом. Но тёмные времена проходят, проект выходит, начинается новый — а мы всё равно остаёмся вместе.
Случалось ли что у тебя были отличные сотрудники, но идеология расходилась?
Редко. Обычно если человек к нам приходит и остаётся, то уже насовсем — потому что, в общем, они ради этой идеологии в Ice-Pick Lodge и стремятся. А если человек не подходит, это выясняется очень быстро, и наши пути как-то безболезненно расходятся сами собой. Месяцев пять обычно такой период «вживания или отторжения» занимает.
Мы выше затронули тему «гордости после успеха». И тут интересный момент, что ты застал много основоположников игровой индустрии, ставших заслуженно её легендами, но ныне практически ушедших с горизонта. Ты когда-нибудь анализировал, с чем это связано?
Трудно судить о других людях. Не знаю. Я до сих пор ужасно переживаю, что из индустрии исчез КранК. Это уникальный человек, философ, визионер и мастер. Если бы у меня были средства, я бы приложил все силы, чтобы его вернуть, начать делать что-нибудь вместе с ним. Мне кажется, КранКу, Мэддоксу, Гусарову (и, возможно, другим людям, которых ты имеешь в виду) помешало то, что они состоялись, стали легендами, именно в той погибшей индустрии, которая была у нас до 2008 года. Локомотивом которой называли Юрия Мирошникова. Когда эта индустрия умерла, они просто не сумели перестроиться — именно от того, что они уже тогда были «большими». Мы вот перестроились (с великой болью и со страшным трудом) потому, что всё ещё были маленькими, не успели отвердеть и привыкнуть к старой модели.
В одном из интервью ты сказал, что устал от того, что из тебя делают лицо «антимейнстрима» — этакого представителя ячейки творцов и это тебя мучает и тяготит. А почему? Ты видишь более подходящих людей или просто публичность для тебя скорее ноша, чем удовольствие?
Не просто ноша, а ужасная. Я интроверт и социофоб. После каждого выступления сутки отхожу, пью валерьянку и потом ещё с неделю активно ненавижу себя за лень, самовлюбленность и ограниченность.
Я ужасно люблю играть, но чтобы радоваться играм как встарь, мне нужно чувствовать себя совершенно свободным от бремени собственной разработки
К тому же ты не любишь рассказывать об одном и том же — после некоторых выступлений ты рассказываешь что был недоволен, потому что повторял очевидные вещи. Но не кажется ли тебе, что это тоже важная функция — говорить эти «очевидные» постулаты так часто, чтобы они стали частью мейнстрима или вшились на подкорку новой поросли инди-разработчиков?
Если эти постулаты действительно того заслуживают. А это, скорее всего, не так — ведь «постулаты» это что-то косное, а значит, теряющее нерв связи с человеком, который живёт завтрашним днём. И вообще, наивно думать, что ты можешь кого-то чему-то новому научить. Человек учится только сам, а от какой стенки отрикошетит прилетевший к нему мячик новой идеи, совершенно не важно. Лучше уж пусть это будет что-то новое, иначе станет похоже на зубрёжку катехизиса в старинной школе.
У тебя нет ощущения, что люди, ставшие успешными в игровой индустрии должны как-то способствовать ее развитию, скажем так «вкладываться в неё», а не просто сидеть на насиженном месте?
Наверное, надо просто хорошо делать своё дело. Знаешь, говорят, что язык развивается сам — просто-напросто от того, что мы им пользуемся. Вот индустрия похожа на язык: она живой организм, она сама по себе. Целенаправленно влиять на неё — всё равно что ложкой вычёрпывать море. Эффект будет. Но незначительный.
С другой стороны мне известны случаи, когда люди не столько искренне пришли к философии «надо отдавать», сколько алгоритмически — поэтому и отдают они как-то странно, скорее на словах, причем противоречиво и сомнительно. Как к этому относишься?
Опять же, смотри — это биология. Ты живёшь и работаешь в индустрии, ты неизбежно берёшь и отдаёшь, как дышишь. Ты ведь не можешь не дышать: забираешь кислород, отдаёшь углекислый газ, который нужен растениям для фотосинтеза. Мне кажется, не стоит слишком серьёзно относиться к своей роли. «Делай что должен, и будь что будет», как французы говорят.
Наверняка некоторые новички говорят: «Я проникся тезисами Николая, но что делать, куда идти, с чего начать?» Существует ли вообще какой-то алгоритм становления на эту тропу или это либо есть, либо нет внутри человека?
Боже упаси, на мой путь становиться никому не надо. Тем более, его я уже осваиваю сам. «Свой путь» — это же такая лыжня, которая не становится лучше от многократного утаптывания. У каждого должна быть своя тропа. Тем более, по собственному пути всегда идти гораздо задорнее и интереснее, чем по чужому, ведь ты ощущаешь, что сам его создаешь. А это такая радость, такой адреналин.
Николай, ты несомненно яркий человек и наверняка к тебе иногда заходят, что называется шальные миллионеры и предлагают любые горы денег в искусство, не надо никаких огромных прибылей, просто хочется «от души»? Как складываются отношения с такими людьми?
Всего один раз такое было. В Ice-Pick Lodge захотел инвестировать Сергей Солонин, глава компании Qiwi. Мы почти полгода вели переговоры, договорились, создали новую компанию — но ни один из нас до конца не отдавал себе отчёт, зачем он нужен другому. Кажется, мы изрядно напугали друг друга, и в итоге так ни к чему и не пришли. Сейчас я думаю, что всё к лучшему. Большие деньги — это очень серьёзное испытание. Чтобы с ними работать, безусловно, придётся поступиться чем-то очень важным. Как минимум, долей своей внутренней свободы.
Не так давно в некоторых кругах пошла волна про важность нарратива, лозунги вроде «власть нарративным дизайнерам». Как ты относишься к этому культу? Нет ощущения, что он бежал впереди паровоза?
Есть, хотя вначале я воспринимал эту волну с радостной симпатией. Дело-то хорошее. Если бы в этих кругах больше занимались созданием выдающегося нарратива, чем саморекламой и коучингом, от этого все бы выиграли — и сейчас ты бы совсем иначе сформулировал этот вопрос.
Задумывался когда-нибудь, чем бы ты занимался, если бы не игры?
Фокусы бы на улице показывал. Или маленький кукольный театр бы завел. Колесил бы по миру, устраивал представления, учился бы понемногу — то тому, то этому. Особенно языкам. Осваивать другие языки — это очень круто.
Какие ААА проекты произвели на тебя наибольшее впечатление за последнее время?
NieR: Automatа. Хотя меня впечатлила больше не сама игра, а её предыстория, обстоятельства выхода, какие темы она затрагивает и как она перекликается с нашими замыслами. Ну, и за Death Stranding слежу. С опаской и с нетерпением.
Как вообще относишься к изучению других проектов ? Это для тебя отдых, изучение конкурентов, сбор референсов? Или наоборот пытаешься меньше смотреть по сторонам, чтобы сконцентрироваться чисто на своих идеях?
Для меня это тяжелое испытание, хоть это и неправильно. Я ужасно люблю играть, но чтобы радоваться играм как встарь, мне нужно чувствовать себя совершенно свободным от бремени собственной разработки. Чувствую, что каждый час, который трачу на себя, я украл у своей игры. Это сильно давит на темечко.
Можешь посоветовать нашим читателям какие-нибудь книги, которые запомнились или повлияли на тебя?
«Винни-Пух», в переводе Заходера, «Чапаев и Пустота» Пелевина, «За миллиард лет до конца света» Стругацких. А из последних впечатлений — «Жутко громко, запредельно близко» Джонатана Сафрана Фоера, «Как люди думают» Дмитрия Чернышёва и Дао Дэ Цзин.
Этот разговор был бы неполным, если бы я не спросил — чем для тебя был старый DTF, и как ты оцениваешь новый?
Старый DTF был любимым трактиром, в который приходишь как домой, вытягиваешь ноги перед очагом, а там спорят, ругаются и мирятся одни и те же люди, и каждого ты знаешь как родного. Очень его не хватает. Новый DTF — не уютный трактир, а уже маленький городок, в котором есть и площадь, и букмекерская контора, и гостиница. DTF стал другим, но он не стал от этого хуже! Спасибо вам за то, что вы его возродили.
Классический вопрос DTF — на чем ездишь?
Мне категорически противопоказано водить машину. Я хожу пешком.
Источник: https://dtf.ru/gamedev/9003-igra-eto-novaya-forma-myshleniya-intervyu-s-nikolaem-dybovskim
Николай Дыбовский: «Разработка игры — это паровоз, который достраивают на полном ходу»
Легендарной игре «Мор» исполнилось 15 лет. Мы поговорили с её создателем, Николаем Дыбовским, о геймдизайне и лучшем времени для игр.
Когда читаешь интервью с Николаем Дыбовским, возникает ощущение, что это увлекательный роман. Оказалось, что разговаривать с ним лично ещё интереснее.
В интервью глава Ice-Pick Lodge, куратор Школы дизайна НИУ ВШЭ, ведущий направления «Геймдизайн» в Skillbox рассказал:
В первой части Николай Дыбовский говорит о любви к Dungeons & Dragons и о том, зачем геймдизайнерам читать «Облачный атлас».
— Николай, у тебя за спиной филфак РГГУ. Насколько ремесло писателя важно в геймдизайне?
— В дизайне игр важно любое образование, позволяющее изучать и строить смыслообразующие модели. Неважно, литература ли это, теория кино, театр, психология или прогностика социальных конфликтов, — образование развивает культуру мышления. Литература хороша тем, что объясняет внутренний мир человека: почему нам страшно, почему мы переживаем, как совершаем ошибки и чем расплачиваемся за них, как жить с чувством вины или с разрушенными иллюзиями. Так путь к геймдизайну становится проще, потому что у тебя уже есть представление о мире как об упорядоченной модели.
Поэтому из литературоведения приходишь с довольно богатым набором ключей. Представь чемоданчик в руках, в котором разные инструменты: стамески, гаечные ключи, плоскогубцы, — и тебе надо что-то починить. У одного инструменты одни, у другого другие. Возможно, в литературе набор инструментов, подходящих для геймдизайна, даже больше, чем, например, в музыке или когнитивной психологии.
Не так уж важно, какая у тебя подготовка или квалификация. Важно то, насколько она даёт понимание устройства мира хотя бы в малой его части, потому что игры — это модели мира. Если умеешь писать истории, сочинять музыку, проектировать мосты, то сможешь построить модель со смыслом.
«Первое, что должен сделать геймдизайнер, — полюбить таблицы»
— А какой у геймдизайнера инструментарий? Word с макросами, записная книжка, майндмэпы, доски с прикреплёнными листочками?
— Прежде всего, таблицы. Потому что таблица — самый простой способ выстроить причинно-следственные связи и зависимости. Если я делаю то, что написано в строке 3, тогда при условии, которое прописано в столбце C, появляется некий синтез. Простейшая структура таблицы очень эффективна.
Поэтому первое, что стоит сделать начинающему дизайнеру игр, — полюбить таблицы и приучиться в них работать, записывать в них мысли, импровизации и озарения. Любые попытки каталогизации, выстраивания сложных деревьев, майндмэпов — это классно, но проще старой доброй таблицы, по-моему, ничего нет.
Запишите свою идею не в виде текста, как вы привыкли писать школьные сочинения, а в виде таблицы. Это довольно сложный переход, поначалу кажется, что всё самое драгоценное теряется, не втискивается в прокрустово ложе строк: но на самом деле теряется «вода» — то, что и так исчезнет в процессе превращения вашего поэтического замысла в игру. Если в итоге останется крошечка поэзии, вы справились. Если вся поэзия окажется за кадром, значит, что-то не так с идеей.
— Некоторым может показаться, что работа геймдизайнера — сидеть себе, спокойно что-то писать и не высовываться. Хикка-мечта. Расскажи, как оно на самом деле: как геймдизайнер взаимодействует с командой?
— Ведущий дизайнер игры — это интегратор. Он должен посидеть и поработать с каждым человеком, как трубадур из «Бременских музыкантов» с оркестром. С одним на скрипке поиграл, другому палочками постучал, третьему на трубе подул — и вот, всё заработало.
Мало собрать всех на планёрке и сказать: «Товарищи, мы хотим сделать новаторскую игру в жанре командного триллера о предательстве, вот вам дизайн-документ с исчерпывающим описанием всех фич, — вперёд». Все поймут по-своему, получится разброд. Идеальный лид-дизайнер — это режиссёр, который умеет донести идею до каждого специалиста на его языке, погружает команду в замысел. Конечно, это едва ли достижимый идеал (и я сам, кстати, очень ещё от него далёк). В процессе всегда отваливаются какие-то важные черты, многое не получается, но самая суть, процентов пятнадцать, остаётся.
Разработка игрового проекта — паровоз, который вовсю мчится по рельсам, но достраивается на ходу. Причём в пути он будет несколько лет, и за это время часть паровоза разрушится от старости или от усталости машинистов.
Поэтому рабочий день геймдизайнера (на примере Ice-Pick Lodge) такой. С утра он по очереди обходит всех: технического директора, арт-директора, тех, кто занимается спецэффектами. Говорит с ними о технических ограничениях, о том, что сейчас позволяют сделать производственные мощности нашего проекта, а что нет. Так он не только координирует их работу, но и проверяет идеи на пригодность.
Геймдизайнер едет на стуле к техническому директору, подтверждает свою гипотезу: надо или персонажей убирать, или эффект с лучами. Предлагает решение: а давайте эту сцену сделаем в темноте? Художник понимает, переделывает.
Так геймдизайнер понял, что идею в чистом виде реализовать нельзя, и сэкономил много человеко-часов всем: программистам, аниматорам, скриптерам. И вот, когда геймдизайнер обойдёт всю команду, часа в четыре он открывает редактор и начинает пересобирать квест, учитывая всё, что узнал.
И, разумеется, дизайнер игры — самый подходящий кандидат на роль кочегара в этом паровозе. В топку постоянно нужно подбрасывать топливо, иначе за годы разработки команда потеряет надежду и понимание того, что мы делаем и стоит ли это трёх лет нашей жизни.
— То есть, когда мы видим в титрах «A Hideo Kojima Game» много раз — это заслуженно? Человек настолько интегрирован во все процессы, что без него всё бы развалилось?
— Насколько мне известно, Кодзима работает похожим образом. Кранк работал похожим образом, мой любимый Тим Шейфер работает похожим образом. В свои лучшие годы и я тоже — на двух первых играх. Во втором «Море» таким геймдизайнером был уже Иван Словцов.
— А ты что делал?
— А я к этому времени очень сильно устал и выступал не в роли интегратора, а в роли бутылочного горлышка: то есть не я ко всем подходил, а ко мне подходили. Я же отвечал, что «подумаю об этом завтра», чем всех раздражал и порой тормозил процесс. Все решения должны были пройти через мой фильтр, а я не мог обрабатывать их быстро. Так что издержки у такой серьёзной позиции тоже существенные.
— Это связано с тем, что ты стал больше заниматься управлением студией?
— Ну, это специфика не профессии, а студии, которая сложилась в начале нулевых. Я много чем занимался: и игровой логикой, и сценариями, и поиском денег, и операционкой… Часто бывало: строю сценарий или пишу реплики, а мне ещё надо и зарплатные платёжки сделать, и отчёт в налоговую отвезти. А ведь не хочется переключаться, потому что работают разные участки мозга, одновременно это делать трудно.
— Наш курс не только про геймдизайн, но и про работу с движком. Когда ты одиночка с небольшим проектом, что можно делать самому, а подо что лучше найти людей? Если хочешь, чтобы твоя игра вышла — и желательно при твоей жизни.
— Тут надо учитывать историческую ситуацию. В те времена, когда складывались представления о том, как создаются игры, сделать игру в одиночку мог только умелый программист. А они редко умели ещё и сочинять, и рисовать, потому что все эти вещи — кодинг, владение графическими редакторами, понимание архитектуры проекта — были доступны немногим. Нужна была команда.
Сегодня технология сильно изменилась, стало гораздо больше удобных инструментов. Грубо говоря, теперь можно управлять автомобилем, но ни разу не заглянуть под капот. Студенты, которые к нам приходят, — это вчерашние школьники, причём многие из них даже Python или Scratch не изучали. Образ нашего типичного студента — девушка с интересным артбуком, которая чудесно рисует удивительных существ. От слов «а теперь начинаем изучать Unreal» они часто бледнеют и нюхают нашатырь, потому что движок — это сложно и страшно. Но спустя два месяца это небесное создание делает на Unreal такую демоверсию, что у тебя от восторга отвисает челюсть. Визуальное программирование доступно.
Поэтому сейчас быть одиночкой гораздо выгоднее. Из игровых проектов до релиза доживают единицы. Может быть, это всего несколько процентов от общего числа: мы же просто не знаем про тысячи похороненных проектов, которые даже не доползли до анонса. Когда энтузиасты начинают что-то делать и не находят общего языка, а у кого-то параллельно отнимает время учёба или основная работа, — всё, отличный проект умер.
Одиночка, конечно, рискует — но только своей силой воли, его не могут подвести другие люди.
Он делает всё средненько, но всё умеет. Не окажется так, что ваш ведущий программист получил приглашение на другую работу, или завёл семью, или уехал в Бирму — и всё, проект рухнул. Одиночка может делать то, на что раньше требовалась команда из 15 человек. Не исключено, что нейросеть будет за него делать туториалы, рисовать и писать музыку, а на геймдизайнере останутся логика и содержание — самая важная часть, которой он сможет уделить больше внимания. Наступает время одиночек.
— Рисерч перед началом работы: сколько ему уделять внимания и времени? Как понять, что пора заканчивать вдохновляться и начать работать?
— Знаешь, я чаще наблюдаю обратную ситуацию, когда человек вообще не проводит никаких исследований. Игры часто строятся на знакомых темах из привычных элементов, и автор питает иллюзию, что ему и так всё понятно. Но узнать, что делали до тебя на ту же тему (и не обязательно в играх), хотя бы в том же жанре, совершенно необходимо.
У нас со студентами есть смешное слово «гуглёжка». Например, кто-то хочет делать игру про мумий. Иногда приходится буквально заставлять человека открыть хотя бы Википедию, набрать слово «мумия» и прочитать, что это такое. Как ни странно, эта простая операция, которая занимает максимум пять минут, вызывает интуитивное отторжение («А зачем время тратить? Ну, труп в бинтах, знакомо дело») — но приводит к ошеломительным результатам.
Иногда я предлагаю потратить полчаса: «Засекаем 30 минут — и вы просто 30 минут читаете первые пять-десять ссылок в гугле на эту тему». Сижу рядом, жду, пока человек дочитает. И часто после этого качество проекта вырастает в несколько раз, причём не только сеттинг, но и логика, и механика. Так что мысль другая: надо не бросать исследование вовремя, а проводить его хотя бы с минимальным погружением в матчасть. Если речь идёт о небольшом проекте, то потратить на него по меньшей мере сутки, ни на что не отвлекаясь. Лучше — неделю.
Технологий, разумеется, это касается даже в большей степени, чем содержания, но тут вас страхует естественный порог: не разобравшись в редакторе, вы игру просто фактически не соберёте, тут невозможна эта иллюзия осведомлённости.
О перспективах начинающего геймдизайнера
— Когда подаёшь резюме на вакансию геймдизайнера, максимально непонятно, какой опыт указывать, какие примеры работ прикреплять. Особенно если ты новичок. Как показать работодателю, что у тебя есть потенциал?
— Повторю, наверное, уже в сотый раз: важно понимать, что нет никакого «геймдизайнера вообще». Это большой набор специальностей, которые крепко привязаны и к жанру, и к финансовой модели, и к производственным схемам. До этого мы говорили о геймдизайнере-авторе, режиссёре, «хозяине». А сейчас мы переходим к найму: я знаю очень мало случаев, когда готовая команда со стабильным финансированием ищет себе лида-варяга на стороне. Поэтому лучше сразу целиться в конкретную компанию. У всех свои требования, запросы к кандидатам, тестовые задания. Человек может обвешаться дипломами и окончить Гарвард, но в данном проекте все его компетенции окажутся бесполезны, а может быть, даже вредны.
Случалось, в Ice-Pick Lodge приходили люди с большим количеством регалий и гордо выкладывали на стол сертификаты, побрякивая золотыми медалями. В итоге они, как правило, оказывались неважными работниками: не любили и умели слушать коллег, делали только то, что считали верным, — да ещё и не очень хорошо по ряду причин.
А бывает наоборот. Человек ничего не умеет, просится «варить кофе». Мы даём ему простую задачку, проходит три месяца, и он становится незаменимым, а через полгода руководит в ряде вопросов даже мной. Потому что умеет учиться и понимает проект.
Лучший вариант — прийти со своей демкой. Принести пусть кривую, не очень красивую, но работающую. Чтобы было видно, что ты не просто умеешь логически мыслить и генерировать новаторские идеи, а уже понял, как тяжело создавать игру, чего стоит каждое решение.
— А насколько важно духовное родство? На примере Ice-Pick Lodge.
— Это, конечно, работает, но, опять же, всё зависит от студии. Мой друг Алексей Кулаков придумал остроумную концепцию, как строить коллективы. Называется «гексаграмматон». Согласно этой теории, например, по типу общения бывают коллективы эльфов, гномов и троллей:
«Эльфы» — это интеграторы. Им важно, чтобы все дружили, конфликты разрешались за счёт любви и договорённости, они стараются никого не обидеть.
«Гномы» думают только об эффективности: плевать, обижаем друг друга или нет, главное — результат.
«Тролли» — реформаторы. Они говорят неприятную правду в глаза, ничего не скрывают, не вуалируют, критикуют друг друга, чтобы всё постоянно менялось.
Так что очень многое зависит от типа коллектива, и духовное родство — где-то значимый фактор, где-то нет. Кстати, в той же теории смысл не том, что вы родились эльфом и всю жизнь таким будете. Когда вы в рамках одного проекта можете менять эти роли и тип поведения коллектива — вот это очень круто. И снова говорит о том, что важно не столько духовное родство, сколько умение учиться и адаптироваться.
— Какие карьерные перспективы у геймдизайнеров в России? Компаний-разработчиков не так много, основной рынок — мобилки. Есть ли смысл переезжать на Запад? Действительно ли там больше возможностей?
— Я думаю, что деление на родину, где ты родился и пригодился, и «весь остальной мир» уже теряет актуальность. Мне гораздо приятнее считать своим отечеством планету Земля.
Не так важно, какие перспективы у геймдизайнера в России, гораздо важнее, какие у него перспективы в этом историческом моменте. Какая разница, где ты находишься? Ты автономный юнит, человек. Наши культурные различия важны, но они сейчас отступают на второй план перед тем, какой мы биологический вид. Если бы мы вышли на контакт с инопланетной цивилизацией, оказалось бы, что у нас гораздо больше общих черт, чем различий.
И глобализация — не то слово, которое хотелось бы здесь вспоминать. Это неизбежная диффузия. Сейчас многие говорят, что после пандемии мир не будет прежним. Но на самом деле она здесь ни при чём. Пандемия — это просто катализатор, который вскрыл и ускорил многие процессы. Даже слова «не будет прежним» бессмысленны, потому что уже невозможно зафиксировать точку отсчёта, отделяющую эту «прежнюю» модель от настоящей.
Важно не то, где геймдизайнер работает, а то, умеет ли он в этой новой реальности достаточно интенсивно меняться, хоть немного понимать её и воспроизводить её в своих играх.
— Если ты программист, то можешь работать в любой точке мира. А геймдизайнер всё-таки связан со своим родным языком. Допустим, разрабатывая историю для японцев, легко упустить какой-то культурный контекст.
— Мне кажется, ты говоришь про игры определённого типа, с историей, с нарративом. Конечно, чем сильнее ты завязан на нарративе, тем сильнее ты завязан на языке. А чем сильнее завязан на языке, тем сильнее завязан на аудитории, которая думает на этом же языке.
Какие перспективы у этих геймдизайнеров? Да хорошие. На самом деле твоя аудитория в хорошем случае — это несколько десятков тысяч человек. Даже если их 20 тысяч человек, это уже серьёзное достижение. Думаешь, ты не найдёшь 20 тысяч людей, говорящих по-русски, которым интересно, что ты хочешь им про них же рассказать? Перспективы отличные. Присутствие на территории Российской Федерации тут совершенно ни при чём. Не нужно путать страну с государством.
— Пелевин говорил, что каждый настоящий писатель всю жизнь пишет одно произведение, такой бесконечный мегароман. Можно то же самое сказать о настоящих геймдизайнерах?
— Мне ближе Пушкин, который работал в разных жанрах и очень сильно менялся. Несколько раз за свою недолгую жизнь. Когда писатель эволюционирует, это гораздо интереснее. То же с геймдизайнерами. Если посмотреть на Death Stranding и ранний Metal Gear Solid, хоть даже «Сынов свободы» Кодзимы, то видно, что эти игры сильно отличаются.
Поэтому тут я с Пелевиным не согласен. Зачем экстраполировать свой опыт на всех? Особенно если ты дизайнер игр. Делать одну и ту же модель реальности можно только в условиях относительной стабильности хотя бы на протяжении десяти-пятнадцати лет. А практиковать такой подход в нашем историческом моменте — либо подвиг, либо самоубийство.
— Воодушевляющая цитата от Николая Дыбовского молодым игровым сценаристам и геймдизайнерам :)
— Мир сейчас напоминает мне поверхность океана перед началом цунами. Пока волна идёт на глубине, кажется, что всё относительно тихо. Но вот она приближается к берегу и поднимается колоссальной стеной. После долгого периода кажущегося затишья, скуки, даже стагнации, мир начинает очевидно и стремительно пересобираться.
Это время катастроф и потрясений, но для дизайна игр оно исключительно плодотворно, потому что мы думаем игровыми конструкциями. Игровые конструкции — это про то, что в принципе возможно. Любая игра, какой бы гиперказуальной она ни была, — про то, как могло бы быть. Даже маленькие игрушки от компании Voodoo, которые в смартфонах выпрыгивают на кликбейтах, показывают совсем новый взгляд на реальность.
Геймдизайнер сейчас — самая актуальная профессия в мире. Это разведчик, исследователь. Как Группа Свободного Поиска у Стругацких. Вот что такое дизайн игр сейчас.
Источник: https://skillbox.ru/media/gamedev/interview_nikolay_dybovsky_2/
Евгения Рейн, студентка второго курса профиля
Мария Капкова (Нота), студентка первого курса профиля
Алина Мартиросян (Сэм), студентка первого курса профиля
Николай Дыбовский, руководитель профиля «Гейм-дизайн и виртуальная реальность» и студии-разработчика компьютерных игр Ice-Pick Lodge
Из местечкового увлечения программистов видеоигры выросли в огромную индустрию. В 2019 году капитализация индустрии видеоигр составила почти 149 миллиардов долларов, а их создание становится важной частью экономик нескольких стран. Несмотря на это, в России до недавнего времени отсутствовали возможности для получения высшего образования в сфере геймдизайна. Все изменилось четыре года назад, когда в Школе Дизайна ВШЭ появился профиль «Гейм-дизайн и виртуальная реальность». The Vyshka поговорила со студентами профиля о том, как выстроен процесс обучения и что привело их в сферу геймдизайна. Руководитель профиля Николай Дыбовский рассказал о рисках, которые возникают при производстве видеоигр, и о будущем индустрии.
Николай Дыбовский говорит, что не планировал связывать свою жизнь с преподаванием. Филолог по первому образованию, сейчас он возглавляет культовую студию Ice-pick Lodge, которая известна рядом необычных игр-экспериментов. В 2016 году Олег Пащенко, один из кураторов Школы дизайна, предложил ему возглавить новый профиль «Гейм-дизайн и виртуальная реальность»: из-за значительного развития индустрии существовал спрос на получение профессионального образования в этой сфере. Дыбовский согласился, а спустя некоторое время он сам начал приглашать коллег для преподавания на профиле, а также создавать и адаптировать методические программы для обучения.
«Геймдизайнер — это такой гибрид режиссера с инженером, который проектирует игру как работающую машину, производящую задачи и смыслы. Однако молодые люди часто видят в игре прежде всего визуализацию фантазий», — рассказывает Дыбовский. Он считает, что некоторые ребята поступали на профиль, ожидая, что их научат сочинять и рисовать миры для видеоигр, и быстро разочаровывались. Главным навыком дизайнера игр он называет умение создать для игрока «пространство значимых выборов».
Нужно было изрядно поломать голову над балансом программы курса
Студентка второго курса Евгения Рейн говорит, что программа профиля состоит в основном из практики: уже с первого курса начинается работа над проектами. «Каждый модуль у нас выходит одна или даже две игры. Мы, конечно, не успеваем делать полноценные игры, поэтому вместо них у нас геймплейные прототипы, в которых показана только кор-механика (основная механика, вокруг которой строится игра — прим. The Vyshka). Обычно это короткие игрушки».
Еще с седьмого класса Евгения хотела делать видеоигры под впечатлением от Hotline Miami. Она даже хотела получить образование программиста, однако передумала, узнав о профиле «Гейм-дизайн» на дне открытых дверей Школы дизайна Вышки.
Студенты отмечают, что из-за молодости видеоигровой индустрии теория создания игр сформировалась неокончательно. Нота говорит, что обучение на профиле она во многом использует для развития дизайнерского мышления. Преподаватели рассказывают, как устроена игра в целом, предлагают прочитать работы Шелла, Проппа и Кэмпбелла для понимания того, как строится сюжет. «Нас учат делать не только видеоигры, но и игры в целом. У нас вообще есть такая мечта сделать что-то вроде Баухауса (немецкая школа художников и архитекторов, существовавшая в начале двадцатого века — прим. The Vyshka) из того, что сейчас происходит с нами в Вышке. Мы тесно общаемся с нашими кураторами, можем прямо на паре начинать брейнштормить, делать новые игры и сразу их тестить, а потом обмениваться фидбеком».
Любовь Ноты к играм тянется из детства, с момента, когда ей пришлось пойти на танцы. Танцы ей не сильно нравились, поэтому она придумала для себя нескучную игру, в которой она была циркулем, а каждый ее шаг — рисунком. Выиграть можно было, побив собственный рекорд по количеству комбинаций таких рисунков. Сначала Нота поступила в Московский Политех на профиль «Программное обеспечение игровой компьютерной индустрии». Но обучение там ей быстро наскучило: «Там все было не про игры».
«У меня уже есть первое образование: я HR-менеджер, — рассуждает Сэм, студентка первого курса, — и разница между этими опытами огромная. Мое образование в сфере HR-менеджмента было архаичным и консервативным. В Вышке же нам даже организовали игровую комнату, чтобы повышать нашу “насмотренность” в играх». Сэм поняла, что хочет разрабатывать игры еще при получении первого образования. Тогда ее впечатлил манифест Николая Дыбовского, в котором он объявил игры новой формой искусства. Позже на глаза ей попались также манифесты студии Tale Of Tales, которые продвигают игры как новые формы цифрового медиа. Также она посещала лекции инди-разработчика (независимые разработчики, работающие над играми без поддержки издателей — прим. The Vyshka) Феди Балашова в «Гараже», во время которых он вместе со своими коллегами из творческого объединения I.B.O.R.G. рассказывал про работу геймдизайнера.
Все манифесты и выступления были объединены общей темой: игры — это не просто развлекательный продукт, а художественное высказывание
Изначально Сэм выбирала между режиссурой и видеоиграми. Семейные посиделки за играми Duna 2000 и Loony Tunes оставили теплые воспоминания, которые и определили окончательное решение девушки. Интерактивность, которая отличает игру от других форм медиа, стала решающим фактором. По мнению Сэм реализоваться в качестве творца она сможет только с помощью этой интерактивности.
«В играх у нас совершенно другая стратегия поведения: мы проигрываем и начинаем заново. Там наши упорство и запас прочности больше, чем в реальности, где мы зачастую куда быстрее опускаем руки. Игровое мышление более непосредственное, оно ближе к нам-детям, нежели к нам-взрослым», — размышляет Сэм.
Когда мы выбираем в игре, мы больше рискуем. Но в играх мы не боимся потерять что-то важное, в такой модели человек может тренировать себя
Нота говорит, что игры — это не то, что было у людей в детстве, а потом забылось. Игры свойственны всем людям всех возрастов. Они играют с самого рождения, а если с ребенком не играть, то он сам начнет это делать. «В игре любой человек становится активным участником, а всем нам хочется показать свое активное участие в мире. Отличный пример — социальные сети. Раньше всем было все равно, что ты ешь и куда идешь, а сейчас “давайте я вам покажу, что я для себя извлек, ну или фоточки покажу”».
Игровое мышление по мнению студенток постепенно интегрируется и в реальность. Это происходит в формате различных челленджей в инстаграме, проявляется во время промо-акций крупных коммерческих компаний и в блогинге.
Для Николая Дыбовского игры не являются принципиально новой формой мышления, они — это скорее особая форма познания и поле для умственных экспериментов. «Мне очень импонирует взгляд на игру как на работающую модель реальности с альтернативными законами, будь то законы физики или правила поведения в обществе и человеческие ценности. Наблюдая последствия своего поведения по этим альтернативным законам, ты получаешь ни с чем не сравнимый опыт».
Нота описывает игру, которую она сделала для поступления и которую вспоминает как самую трогательную из всех своих проектов. «Это была тактильная игра, которая походила на инсталляцию, с помощью которой человек узнавал мир и историю через ощупывания предметов. Я сделала картонный домик с тремя закрытыми шторкой отверстиями, в которые можно было засунуть руку и пощупать, что там внутри. Я использовала необычные для человека текстуры: например, грибы, воду, кирпичи, живой мох и колбочки». Смысл был в том, чтобы ограничить контроль игрока над ситуацией, лишив его зрения:
Все понимают, что такое мох или грибы, когда исследуют их глазами, но кто в реальной жизни будет их трогать? Кто подходит к стене с целью прикоснуться к ней, почувствовать ее кирпичность?
Евгения рассказывает, что она сейчас работает над квестом в мрачной комиксной стилистике. «Это такая советская-постсоветская атмосфера, где все сосредоточено на том, что игроки делают доносы на других людей. Что-то вроде Beholder (серия российских видеоигр в жанре стратегии, где игрокам предлагается ориентироваться в тоталитарном государстве — прим. The Vyshka). Ты будто в роли ребенка на детской площадке и сдаешь воспитателю других детей».
Сэм характеризует свой проект «Этого человека не существует» как исследование травматичных отношений между человеком и окружающей его действительностью. Задачей проекта для студентки было вызвать в игроке желание причинять себе страдания и боль. «Это было действительно сложно. Я создала систему, в которой у героев есть закрытые двери и зашифрованные письма, которые им необходимо расшифровать. Письма нужны для того, чтобы поставить перед игроком цель. Были и жертвенники: они работали по такому принципу, что когда игрок чем-то жертвовал, то получал доступ либо к подсказке, либо к следующей комнате. Чтобы пройти до конца, игроку нужно было причинять себе все больше неудобств и приносить все больше жертв, чью последовательность он выстраивает по мере их важности».
Слово «кранч» в игровой индустрии означает работу на износ. Из-за присутствия большого творческого компонента в создании видеоигр и необходимости строгого соблюдения дедлайнов и бюджетных рамок проектов работники сферы часто сталкиваются с сильным переутомлением и эмоциональным выгоранием. На этом фоне также могут ухудшиться их отношения с родными.
Евгения рассказывает, что на втором курсе эмоциональное выгорание чувствуется еще сильнее и даже становится привычным. Студентка описывает участие в Jam (сбор разработчиков игр с целью создания одной или нескольких игр за ограниченный промежуток времени — прим. The Vyshka): «Мы за этот модуль должны сделать пять проектов, то есть на одну игру — две недели, и сейчас вторая неделя подходит к концу. Сильно чувствовался стресс, было ощущение, что ты ничего не успеваешь. Но со временем формируешь для себя поинты, как тебе избежать такого состояния в следующий раз. Опыт здесь решает».
Нота описывает опыт практики в Ice-Pick Lodge: она работала над «Мором», одной из игр студии. «Для меня это небольшой опыт работы в индустрии: я всего лишь написала несколько диалогов. Обычно нарративный дизайнер давала какое-то задание, а потом приходил Николай Дыбовский и говорил: “Ну… хорошо, но я это видел по-другому”. Он исправлял все, кроме нескольких реплик». По словам Ноты в творческой работе присутствуют постоянные дедлайны и постоянное вложение внутренних ресурсов. Часто студентке приходилось работать ночами, но это окупалось радостью от создания чего-то нового: «Когда ты придумал эту загадку без ответа, эту реплику, и хочется крикнуть: “Дааа”».
«Мы регулярно подвергаемся кранчам в процессе учебы, особенно когда близок просмотр», — говорит Сэм. Студентка замечает, что объем работы также увеличился в связи с переходом на дистанционное обучение.
«Я могу не спать несколько дней, чтобы довести проект до логического завершения. И когда кураторы смотрят и говорят: «Вау, здорово!», я получаю заряд энергии, соразмерный потраченным усилиям».
У каждой из студенток есть свои страхи, связанные с профессиональным будущим. Евгения волнуется, что не сможет нормально управлять большой командой, а Нота — что ей может не хватить усидчивости для разработки чего-то масштабного. «Мне сложно представить, каково это — заниматься проектом несколько лет с одними и теми же людьми». Сэм же беспокоится за состояние российского игропрома: «Наша индустрия полностью погребена под мобильными проектами. Очень мало независимой разработки, этим занимаются единичные компании. Не хочется попасть туда, где не будет возможности развиваться, делая однотипные задачи изо дня в день». Однако девушка надеется на то, что их выпуску удастся своими усилиями переломить сложившееся положение вещей.
Николай Дыбовский отмечает, что никому не известно, как будет меняться профессия и какие игры будут востребованы в будущем. «Игровая индустрия меняется часто, чрезвычайно быстро и порой очень неожиданно. Популярная теория Нассима Талеба о черных лебедях особенно актуальна для нашей профессии. В такой ситуации мы должны учить людей думать, выживать в условиях стресса, принимать самостоятельные решения и разбираться в принципах устройства игры независимо от технологического носителя. Такие студенты смогут как стать инди-авторами, так и вписаться в коллектив крупной компании».
Дыбовский также говорит, что попасть в индустрию разработки видеоигр с каждым годом становится все проще. Будущее в ней, по его мнению, принадлежит «одиночкам», способным быстро учиться и самостоятельно сделать «режиссерскую» игру с цельным замыслом. Такие геймдизайнеры с высокой вероятностью смогут освоить и работу над казуальным проектом (игра, предназначенная для всех возрастных групп — прим. Vyshka) с фокусом на монетизацию.
«Пока что мы не можем проследить пути наших выпускников, однако некоторые студенты уже сейчас нашли работу в индустрии, в том числе и в крупных компаниях. Каким будет мир через четыре года, когда нынешние первокурсники получат диплом, можно только гадать. Пожалуй, в таких условиях именно навыки дизайнера игр значительно повышают шансы на выживание и на удачную профессиональную судьбу».
Источник: https://thevyshka.ru/28127-game-design/
На сегодняшний день дизайнер компьютерных игр Николай Дыбовский является самым известным российским игроделом. Его вклад в развитие культуры неоценимы, а произведения выглядят как шедевры художников. Игры, созданные его компанией Ice-pick Lodge, имеют широкую известность не только в России, но и далеко за ее пределами. Работы отличаются нестандартным подходом к сюжету, нелинейностью и особым анимационным шармом.
Биография Николая Дыбовского
Несмотря на огромную популярность, найти какую-либо информацию о дизайнере практически невозможно. На данный момент известно, что возраст Николая Дыбовского - 41 год. Он родился в Москве и окончил Российский Гуманитарный институт, получив филологическую специальность. Увлекался видеоиграми с самого зарождения жанра. Вырос на первых шедеврах компьютерной и консольной индустрии. Он всегда был на одной волне с прогрессивной молодежью. Родители требовали от молодого парня получения серьезной специальности, и он получил ее, дополнительно закончив Высшую Школу Экономики. В конце 90-х начал заниматься игропроизводством. Уже тогда Николай Дыбовский начал совмещать рисованные игры с актерским мастерством. К 2001 году накопил достаточно опыта для открытия собственной студии. Ice-pick Lodge стала первой российской студией, занимавшейся созданием оригинального контента.
Особенности работ Дыбовского
Характеризовать произведения автора действительно сложно, так как стиль обладает исключительной аутентичностью. Работы Дыбовского дают возможность ощутить полную свободу действий, о которой раньше никто не мог даже мечтать. Анализ игр Ice-pick Lodge можно сравнить с рефлексией на тему абстрактного искусства. Многие могут увидеть в этом лишь набор непонятных символов и картинок. На самом деле, все куда сложнее. Игра существует вне зависимости от самого пользователя, делать в ней можно все, что угодно. У игрока появляется реальный выбор. Существует возможность отказа от решения сюжетных проблем, отказа от квеста в пользу другого, решения любых задач, интересующих самого игрока. "Мор. Утопия" Самая первая игра, выпущенная студией Дыбовского. "Мор. Утопия" была сделана спустя четыре года после создания студии, из-за чего появляется вопрос: "Чем же занимались авторы все это время?". На первый взгляд игра представляет собой смесь шутера, текстового квеста и подобия RPG. Движок по меркам 2005 года крайне слабый, а графика может попросту напугать современного геймера.
В чем же секрет успеха этого проекта?
Все дело в начинке. Сюжет представляет собой сложную структуру с массой возможных линий повествования. В игре существует некий город, наполненный атмосферой экзистенциального кризиса, депрессии и бушующей уже не первый год песчаной чумы. Игроку предстоит разобраться не только с линией повествования, но и с тем, что вообще происходит. В Интернете до сих пор нет единого мнения о том, что же хотел сказать автор своим произведением. Но от этого оно только лучше - каждый сам выбирает для себя ответ на этот вопрос. В целом произведение стало своего рода художественным экспериментом. В ходе работы и продаж игры стало понятно, что Николай Дыбовский смог создать огромный трехмерный образ пустоты и печали. Игра была переиздана в 2015 году на платформе Steam. Старых пользователей порадовали несколькими нововведениями, вроде ачивок, улучшения графических текстур, и снижением цены продукта.
"Тургор"
Второй крупный проект Николая Дыбовского и самая продаваемая игра студии. "Тургор" - это очередной вызов современному искусству, очередной способ привлечь искателей смысла. Игра так же, как и предыдущая, получила премию "Самый нестандартный проект года". На сей раз авторы сделали еще более невообразимую игру - они заменили текстовое взаимодействие на визуальное.
Весь сюжет представляет собой нагромождение различных метафор и аллюзий. Среди всего калейдоскопа игровых штрихов, на удивление, скрывается эротический квест. Игру стоит рассматривать в первую очередь со стороны эстетики - дизайн и абстрактное повествование завораживают с первых минут геймплея. Команду Ice-pick Lodge на протяжении длительного времени обвиняли в плагиате. Система боевки в игре была крайне схожа с работой студии Clover. В обоих произведениях для нанесения ударов необходимо рисовать специальные символы. В итоге выяснилось, что "ледорубы" занимались этой идеей задолго до выхода Okami.
"Эврика"
Одна из последних игр Николая Дыбовского, вышедшая в 2011 году. Проект получил множество положительных отзывов и был ориентирован в большей степени на западный рынок. В отличие от предыдущих работ студии градус сюрреализма был значительно снижен, хотя все еще зашкаливал. Завязка игры крайне оригинальна и представляет собой мир, из которого полностью исчезли силы гравитации. Игроку в свою очередь предстоит их вернуть путем последовательного запуска специальных заводов-генераторов. Если провести аналогию с предыдущими проектами компании, то можно найти явное отличие от привычного стиля. Скорее всего, причиной тому стал сюжет, написанный новым сценаристом. Фанаты были крайне удивлены таким ходом событий, так как привычные аллегории и отсылки практически отсутствовали. Студия получила немалую популярность, но потеряла множество преданных поклонников.
"Тук-тук-тук" и "Кикстартер" Получение новой волны славы во многом стало связываться с повышением запросов Дыбовского и его команды. Для создания нового оригинального проекта было решено воспользоваться платформой по сбору средств. В трейлере произведения присутствовали давно полюбившиеся со времен "Мора" штрихи - концептуальный взгляд на вещи, искусство оригинального рассказа и интересный геймплей. Идея пришлась по душе фанатам и Ice-pick Lodge смогли перевыполнить краундфайдинговый план на 136 %. Для такой площадки это было настоящим чудом, так как рекламой проекта никто не занимался. Единственным способом узнать про сбор денег было посещение самого сайта "Кикстартер".
И все же, несмотря на отсутствие рекламной кампании, интервью с разработчиками и обновлениями ресурса, игре был дан зеленый свет. "Тук-тук-тук" появилась на площадке Steam. Игра была сделана в старых добрых традициях "ледорубов". Странная графика, необычный сюжет - игроку предстоит попробовать себя в качестве управителя отеля с призраками. Для того чтобы сохранить жизнь своему персонажу, необходимо последовательно включать свет в разных комнатах и собирать записки. Новые проекты В 2018 году Николай Дыбовский продолжает заниматься краундфайдинговыми проектами. После успеха "Тук-тук-тук", компания решила издать сиквел своего первого шедевра 2005 года
"Мор. Утопия". Ice-pick Lodge получили от фанатов более 300 тысяч долларов, что позволило начать процесс разработки. Игру обещают выпустить в течение года, имена самых щедрых донатеров будут написаны в титрах.
Источник: https://fb.ru/article/431703/nikolay-dyibovskiy---dizayner-kompyuternyih-igr-kompaniya-ice-pick-lodge
В каком направлении будет экспериментировать Ice-Pick Lodge в следующем году, — рассказал Николай Дыбовский, глава студии.
Если вы имеете в виду пандемию и экономический кризис — думаю, что мы не ощутили особенной разницы с предыдущими годами. Все было приблизительно так же, как после любого релиза-долгостроя — трудное время восстановления, преодоления усталости, сокращения денежных поступлений; попытки перестроить рабочий процесс, учесть ошибки и понять, как развиваться дальше. Это всегда требует усилий, нервов и трудов. На фоне проблемы сохранения студии пандемия кажется второстепенной.
Чрезмерное обилие хороших игр, фильмов и событий, на которые не хватает времени. Время становится одним из самых дорогостоящих ресурсов. Искусство упаковать концентрированный и насыщенный опыт в самый короткий период времени (полчаса или час), однако достаточный, чтобы полноценно этот опыт усвоить — может стать залогом выживания инди-разработчика в ближайшем будущем. Twelve Minutes — довольно близкий пример, ждем.
На эксперименты с малой формой. Но вообще у нашей компании с 2001 года ставка на один и тот же сектор — на выживание. И на самом деле это звучит не так уж плохо. Просто сохранять студию на ходу, продолжать работу, несмотря на трудности, — это уже огромное достижение.
Among Us, конечно, тут не буду оригинальным. Control. One Hour One Life. Заинтересовало «Море воров».
Во время карантина провел незабываемую неделю в Animal Crossing. Еще пришлось активно изучить все, что так или иначе касается жанра тамагочи и общения с виртуальным собеседником (типа Simulacra).
Источник: https://app2top.ru/interview/itogi-2020-nikolaj-dy-bovskij-iz-ice-pick-lodge-o-glavnom-za-god-179422.html
"Мы ничего не знаем о том, как устроена индустрия, экономика, общество"
В прошлую субботу состоялась третья лекция Открытого университета Look At Me (совместный проект LAM, Мосгорпарка и Парка искусств МУЗЕОН), с которой выступил российский гейм-дизайнер и глава студии Ice-Pick Lodge Николай Дыбовский. На следующий день после лекции Look At Me связался с Дыбовским и задал несколько вопросов про его работу, взгляды на видеоигры и Россию.
Меня в случае с местными игровыми студиями всегда волнует, как вам удаётся финансово существовать. Ice-Pick Lodge достаточно редко выпускает игры, они не самые массовые, при этом вы выживаете. Я понимаю, что Ice-Pick Lodge существует не ради денег, но всё-таки это ваша единственная работа. Как вам удаётся зарабатывать играми достаточно для того, чтобы студия существовала?
НА ЧЕСТНОМ СЛОВЕ И НА ОДНОМ КРЫЛЕ. МЫ, КАК БРОДЯЧИЕ АРТИСТЫ, — иногда питаемся чёрт знает чем, живём друг у друга в квартирах, во многом себе отказываем. Айрат Закиров (Технический директор и ведущий программист студии. — Прим. ред.) считает, что мы постоянно бедствуем. Но бывают хорошие периоды — когда не только себе хватает, но даже и помогать кому-то удаётся. Мы очень непритязательны. Хотя постоянно ворчим, что денег нет и надо стать миллионерами, — никому из нас это не нужно. Мы не считаем, что богатство — это цель, необходимое условие и признак самореализации. Первое время для нас главной проблемой было найти контракт с издателем. Рано или поздно, потоптав много порогов и поломившись во все двери, мы его находили. После гибели издательской модели нас поддерживали роялти от продаж «Тургора» на Steam. Там и Kiсkstarter появился. Мы позже всех узнаём о всяких новинках и трендах (типа того же Kickstarer или App Store), но, когда обращаемся к ним, возникает такое чувство, что нас там давно ждали.
А ВООБЩЕ, МНЕ КАЖЕТСЯ, ЧТО НАМ БОГ ПОМОГАЕТ. Мы ничего не делаем такого специального, не хитрим, не лезем вон из кожи — такое ощущение, что всё само в руки падает. Иногда люди спрашивают: «Не врите, вы заплатили Apple, чтобы они зафичерили такую упоротую чушь, как «Тук-тук-тук!». Скажите, сколько?» Мы с жалостью на них смотрим. На самом деле мы пальцем о палец не ударили, чтобы попасть в App Store и Steam.
Я отлично понимаю, что это кажущаяся лёгкость, что если бы мы не работали, как каторжные, над каждой игрой и не писали их все кровью сердца, то эти необъяснимые подарки судьбы на нас бы не сыпались. Всё связано. «Оставайся собой, делай что должен, и будь что будет», — как французы говорят. Отличное жизненное правило. У нас всегда работает. Вот «Эврику» не писали кровью сердца — она и не принесла нам ничего. «Тук-тук-тук» переделывали трижды — и он принёс нам больше всего прибыли. С экономической точки зрения это бред: троекратное удорожание производства и сроков, всё такое. А вот с этой «французской» точки зрения — всё логично.
Вы можете чуть-чуть рассказать про свою роль в Ice-Pick Lodge? Я знаю, что вы начинали совсем без знания того, как создаются игры, — и в итоге собрали хорошую команду разработчиков. Мне кажется, в России до сих пор существует представление, что если человек работает над играми, то он обязательно должен заниматься непосредственно программированием, либо как минимум рисовать что-то или моделировать. В чём именно заключается ваша работа в студии?
БЫТЬ СОБОЙ. Я ЧЕЛОВЕК ОЧЕНЬ НАИВНЫЙ, ДОВЕРЧИВЫЙ и не слишком эрудированный. И при этом мечтательный. Убойная комбинация, потому что я верю в то, о чём мечтаю: эти вещи кажутся достижимыми, хотя чуть более умный и образованный человек, чем я, покрутил бы пальцем у виска и не пустился бы в такую дикую авантюру. А мы идём над пропастью, не понимая, что у нас под ногами и не желая туда глядеть. Как герой Бастера Китона в фильме «Зачем беспокоиться?». Руководитель я ужасный. Всё делаю неправильно, кроме одного: у нас в студии работают замечательные люди. Все как один — на подбор. Наверное, я как-то способствую тому, что одни приходят и остаются, а другие — уходят или не приходят совсем. Наша студия сделана руками тех, кто не на виду. Пётр (Потапов, дизайнер студии. — Прим. ред.) с Айратом, которые знают игровой сопромат. Митос (Художник. — Прим. ред.), который рисует все наши образы и с работ которого начинается любая игра, любой мир. Василий (Кашников, композитор и звукорежиссёр. — Прим. ред.), который делает магию звука. Несправедливо и плохо, что я оказался ее фронтменом, а остальные не любят давать интервью и рассказывать о себе.
Я хотел сказать спасибо за то, что вы вчера согласились у нас выступить, — по-моему, хорошо получилось. Вы вообще довольны результатом? А то вы, как я понял, пессимистично были настроены...
Нет, я ужасно недоволен! Но я рад, что вам понравилось.
А почему недовольны?
Потому что я говорю банальности. Более того, они постоянно повторяются. Возникает ощущение бесконечного «Дня сурка». Хочется сообщить что-то ценное, важное и новое. В академической среде (понятно, что такие встречи — это совсем другой формат, но ведь вы всё равно назвали его словом «университет») специалист делает исследование, пусть маленькое, пусть посвященное какой-то частности, и делится своим открытием с коллегами и студентами. В его выступлении должна быть грань информации, которая раньше никому не была известна. Иначе это какая-то халтура. Я чувствую, что вчера мне было совершенно нечего сказать людям. Потому и недоволен собой. Но я рад, что не подвел вас.
Вы и ваша студия, по-моему, играете важную роль для России, да и для всего мира: через свои игры и через разговоры о них обозначаете какие-то важные для людей смыслы, идеи, взгляды. О них мало кто говорит — поэтому людям это нужно, и поэтому вам приходится повторяться. Вы от этой роли, как мне кажется, устали и не хотите вообще никакого знамени нести. Я прав? У вас нет ощущения, что на вас культура какую-то дополнительную ответственность взвалила?
Да, есть такое ощущение. Только я бы не называл эту силу «культурой». Скорее, это какой-то социальный паттерн, в котором должны быть заполнены определенные ячейки. Нужны какие-то люди на роль художников-идеалистов, революционеров и реформаторов. Или ячейка альтернативы — того, что противостоит мейнстриму. Когда возникает потребность в том, чтобы дать ей голос и лицо, зовут нас. Я ужасно от этого устал, действительно. У меня возникает ощущение, что в сознании российских (да и некоторых зарубежных) игроков я играю роль, которой совсем не соответствую. Это страшно тяготит: чувствуешь себя обманщиком и самозванцем. С другой стороны, я понимаю, что бросить любые контакты с медиа и уйти в подполье — это будет не совсем честно. Все равно что бросить в шторм руль или канат, за который пришлось схватиться, чтобы кораблик дальше плыл.
Если кратко — в дальнейшем я собираюсь выступать перед людьми только тогда, когда у меня в запасе действительно будет какое-то новое маленькое открытие, которым имеет смысл поделиться. Ice-Pick Lodge — вообще достаточно уникальный случай, потому что мы всё делаем не по правилам. Иногда из-за этого кажется, что мы не являемся профессионалами. Слушаешь какого-то крепкого профи из индустрии, который поработал во многих компаниях, хорошо понимает, что это за профессия, какой на нее спрос, куда всё движется и почему всё плохо. Думаешь: «Батюшки, какой матёрый человечище! Явно знает столько, сколько мне уже никогда не узнать». Мы вообще ничего не знаем о том, как устроена индустрия, экономика, общество. А от нас требуют, чтобы мы озвучивали свою позицию, как компетентные знатоки.
Мне кажется, что вот эта роль романтика и идеалиста вам лично досталась, потому что вы в игры из совершенно другой (условно филологической) среды пришли и смотрите на них со стороны как бы. То, что вы ничего про индустрию, экономику и общество не знаете, — это как раз то, что делает вас такими интересными. У вас есть после 12 лет работы над играми ощущение, что вы всё еще со стороны немного на всё смотрите?
ЕСТЬ, КОНЕЧНО. МЫ КАК ДЕТИ. У НАШЕЙ СТУДИИ ЕСТЬ НЕКАЯ ОСОБАЯ, СОЗНАТЕЛЬНАЯ НАИВНОСТЬ. Мне хочется верить, что она проистекает от честности — то есть от некоего профессионального стремления к честности как достоверности информации, которую ты производишь. Игра — это ведь сгусток информации. Но поскольку требуется объяснять какие-то вещи о мире (постичь который совершенно невозможно), я постоянно говорю, что мы не философы, а сказочники. Со сказочника спрос невелик — балаган и есть балаган. Веселит народ. Сочиняет небывальщину.
Вы эту наивность как-то культивируете? Ну вот, например, вы не разбираетесь в каких-то трендах, не играете в современные игры — это такой сознательный выбор, чтобы вас чужие идеи не сбили?
Я бы не сказал, что это сознательный выбор. Просто мы стараемся выключить как можно больше внешнего шума, чтобы сосредоточиться на работе. В этом смысле мы похожи на затворников-ученых вроде профессора Персикова или Паганеля. Это же не поза, для того чтобы рисоваться перед прессой в хитром образе обаятельного чудака. Это практическая необходимость. Мы, кстати, очень жалеем, что так мало играем в современные игры (хотя недавно в студии появились молодые «ледорубы», которые много играют и отлично подкованы, — Иван Словцов и Альфина). Хотелось бы гораздо больше. Просто, действительно, отсутствие времени и образ жизни не всегда позволяют.
Очень хочется простоты и ясности. Быть тем, кто ты есть, а не казаться кем-то. Вот я о чём. Мы просто самоучки-экспериментаторы. И сказочники. И всё. Ничего более. И эксперименты эти ставим мы не ради великой миссии, а только для себя. Потому что самим интересно. Миссия просто объясняет нам и нашим соратникам, зачем и почему мы делаем это именно так.
Манифест про «игру как искусство» я писал вообще не для публики! Я написал этот текст для будущих коллег. Из сугубо практической необходимости — чтобы они сразу понимали, с чем им придется иметь дело, и чтобы люди, которым это неинтересно, сразу отсеивались — поскольку это означало завышенные и нестандартные требования к работе. Когда я столкнулся с тем, что очевидные принципы оценки результата совершенно расходятся с принципами многих моих потенциальных сотрудников, я написал манифест. «Объяснительный», простой короткий текст — чтобы сэкономить их время. Собирая команду в самом начале, в 2001 году, я рассылал диздок первого «Мора» — и в начале там стоял этот отрывок. Потом этот отрывок вместе с диздоком попал в руки «Буке». Они впечатлились, и Саша Михайлов сказал, что я обязательно должен выступить с этим на КРИ. Я поддался уговорам, выступил на КРИ. И пошло-поехало... Сначала я выступал охотно, потому что понимал — надо привести коллегам-профессионалам примеры того, что я тезисно озвучил в манифесте. Три примера привел — всё. Хватит. Но соскочить было невозможно. Оказалось, что тема востребована, и всякий раз, когда он возникала, звали меня. Я соглашался, потому что «за базар надо отвечать» — мотивы были примерно такие, дворовые. Назвался груздем — полезай в кузов. Но теперь это бесконечное повторение не имеет никакого смысла. Люди лишь хотят убедиться, что ячейка паттерна по-прежнему заполнена и кто-то держит этот рубеж.
То, что люди так требуют повторения, по-моему, следствие того, что выросли какие-то новые поколения игроков и разработчиков, а ситуация в целом не поменялась. У нас, в общем, до сих пор не существует какого-то нормального уровня разговоров о видеоиграх, анализа и так далее.
Это точно. Просто этой работой (выступать перед людьми и объяснять, что и зачем сделано в том или ином произведении) должны заниматься не создатели, а критики! Специальные специалисты. Дело разработчика — игры делать, а не по сцене с микрофоном ходить и объяснять, почему да зачем он делает свои вещи так, а не иначе. Более того — это глупо! Всё равно что суть анекдота объяснять после того, как он рассказан. Или писать в анонсе детектива, кто убийца.
Я хотел бы вернуться непосредственно к играм — и тому, что вы не играете ни во что современное, у вас особый подход; из этого, с одной стороны, вытекает то, что ваши игры получаются ни на что не похожими, с другой — появляются какие-то проблемы, которых от игр обычно не ждешь. Например, то, за что вас часто ругают, — геймплей. Но геймплей же не обязателен. Есть масса современных игр, в которых нет стандартных систем целей/задач/вознаграждений. А вы продолжаете с этим работать, при том что признаётесь, что не очень разбираетесь. Вы никогда не думали отбросить вот эти игровые стандарты и просто сделать некий интерактивный опыт, а не классическую игру?
Да мы, в общем-то, так и делаем. Наша последняя игра «Тук-тук-тук» предварялась даже специальным дисклеймером, который гласил: «Перед вами не игра, а интерактивная медитация». Вы совершенно правы. Слово «игра» уже очень сильно скомпрометировано и, в общем-то, совсем не соответствует тому, что делается в сфере интерактивных произведений. И многие разработчики (бельгийские Tale of Tales, например) сознательно стараются отмежеваться от этого слова. Хотя игровое начало тут трудно отменить — но действительно, от области чистой «игры» тут лишь то, о чем Хёйзинга писал, остаётся. Возможность не только сопереживать Другому, но на время и Стать Другим, притвориться Другим. Делать так, как привык делать Другой.
Про слово я как раз хотел спросить. Как вы думаете, почему мы вообще видеоигры играми называем? У них было (и если было, то осталось ли) что-то общее с каким-то первичным значением этого слова, ну тем, что до компьютеров существовало?
Да, разумеется. И тут тоже я не смогу сказать ничего нового — всё отлично написано в той же The Book of Lenses (это такой отличный учебник по гейм-дизайну), например.
Это такая мифологическая ситуация: «Хочешь понять суть явления — расскажи о том, как оно возникло». Интерактивные приключения (я не знаю, как это иначе назвать, не впадая в тошнотный пафос) возникли как развлечения. Программисты забавлялись, пробуя приспособить новые технические возможности для собственного удовольствия. Не образовательный продукт же делать! Конечно, это будет игрушка — или состязание, или интерактивная сказка. Так был сделан Pong, так был сделан «Тетрис». Так был сделан первый квест. А теперь уже чёрт знает, как это всё воспринимать! Игра стала не забавой, а, скорее, памятью о самой себе.
Сейчас попробую объяснить, что я имею в виду. Дело в том, что игры — это самый новый вид развлечений. И, возможно, самый новый вид художественного нарратива. Новаторство этой штуковины, когда она появилась, было источником великих надежд. Выход каждой игры был событием. Они одновременно были чем-то удивительно-волшебным (сам компьютер был чудом) и свободно-подпольным (не всегда было понятно, кто эти чудесные штуки создает — как будто они сами из воздуха берутся; а если даже это компания — то молодая, смелая, не распухшая от чувства собственной солидности). И вот это ощущение создавало чувство причастности к великой радости будущего, наступившего сейчас. Игры были приоткрытыми дверками в будущее. Когда-то эту роль в нашей жизни играл космос. Полетел Гагарин — и вот, миллионы детей стали мечтать о космосе, взлёт научной фантастики, «я верю, друзья, караваны ракет...» И яблони на Марсе.
Так вот. Память об этом обещании чуда еще свежа. И хотя уже тоже пошла некая рефлексия, но всё равно — люди ждут от игры вот этого чувства Надежды. Надежда на чудо в близком будущем — это же, пожалуй, главный мотиватор нашего бытия! Это не слабее любви. А она им уже этого не дает. Но память об этом остается, и эта память связана с легким, воздушным словом «игра» — потому что тогда это называлось так. А не жуткое тяжеловесное «интерактивное переживание иного опыта» какое-нибудь, от которого за версту несёт перхотью на пиджаках яйцеголовых зануд.
Но при этом получается проблема восприятия: у нас всё еще есть слово «игра», которое, как вы говорите, скомпрометировано — потому что видеоигры на самом деле его переросли.
Да нет, в игре-то нет ничего плохого. Игра — это же прекрасно! Я не то хотел сказать. Просто в массовом сознании игра противопоставлена работе. Игра противопоставлена «серьезному» и «важному». Тут так и хочется вспомнить о вечном противостоянии профанного и сакрального, о котором Бахтин писал. Игра, безусловно, относится к области «карнавала», то есть низкого и профанного, а люди уже хотят в этой форме говорить о вещах из области «сакрального». Отсюда этот разрыв.
Я, собственно, о восприятии тоже хотел спросить — и это отчасти связано с тем, что я говорил про некую необходимость что-то разъяснять людям. Как вам кажется, в случае с видеоиграми важна осознанность восприятия? Ну, например, вы часто говорите о том, что игрок в игре является соавтором, он своими действиями создаёт какой-то смысл. Но важно ли это понимать игрокам? Важно ли это осознавать разработчикам? Нужно ли и тем и другим какие-то усилия прикладывать? Или осознанность не нужна — потому что всё и так будет работать, чтобы человек ни делал?
Нет. Ни игроки, ни разработчики не должны этого осознавать. Но мы сейчас можем свалиться в очень опасный диспут о том, чем является сознание и что такое «сознательность» и «осознанность». Тут тоже ведь не всё так просто. Этот же вопрос можно задать применительно к литературе. Поэт сознаёт, что он пишет? Читатель сознаёт, что его только что привело в такое возбуждение и почему? Не всегда же. Между ними совсем не должен суетиться услужливый «внутренний филолог», который помогает поэту «сформулировать задачу», а читателю «разъяснить, как это работает». С игрой всё ровно то же самое.
Я хотел ещё немного про «Мор» поговорить — потому что вы как раз объявили Kickstarter-кампанию, люди очень активно среагировали вчера с кучей вопросов... Вам не обидно сейчас римейк делать? Всё-таки не так много времени прошло, у вас явно множество новых идей — а вы берётесь работать над старой.
Нет, не обидно. Она действительно очень хорошая. С ней еще работать и работать. И очень хочется подарить этой игре вторую жизнь. Мы ее часто сравниваем с космическим кораблем, который из-за слабой ракеты просто не смог выйти на орбиту. Надо вывести.
При этом, как многие замечают, часть успеха «Мора» была как раз в некоторой грубости, недоделанности, в острых углах, которые вашу игру от остальных отличали, — вы не боитесь всё излишне сгладить?
Очень боимся всё испортить. Но это хороший, правильный страх. Он нас убережёт от халтуры. Вот мы уже сделали первый прототип, часть его можно видеть в ролике на Kickstarter. Он красивый, по-своему стильный, интересный. Но мы сразу увидели — не то. Хотя на скетчах всё выглядело неплохо и многообещающе. Так что этот вариант будет забракован. Зато уже понимаем, куда двигаться дальше и чего мы точно не хотим.
«Мор» обладает культовым статусом на Западе — я постоянно натыкаюсь на какие-то хвалебные статьи об игре, мнения, что это чуть ли не важнейшая игра на ПК и так далее; в России это тоже есть, но гораздо в меньшей степени, по-моему. Для вас важно, что вы именно здесь, в России, существуете и работаете? Вы не думаете, что вам проще было бы где-нибудь в Европе или Америке?
Странно, кстати, — мы всегда были уверены, что наоборот: в России нас любят и знают, а в Европе, кроме Rock, Paper, Shotgun (которые разобрались и были очарованы) и пары эстетов, никто эту игру не одолел и не принял. Но на ваш вопрос я отвечу: да, очень важно. Россия для меня — это не социальная и не политическая форма, это прежде всего язык. Я думаю на русском, читаю на русском и говорю в основном на нем. Он меня питает и делаем меня живым существом. Я не могу оторваться от этого языка — и от всего того, что его питает и делает его живым (а это не только люди — русскоговорящее общество и за границей можно найти). Не уверен, что было бы проще за границей именно поэтому. Но даже если было бы так: мне все-таки хочется делать русские игры и представлять их миру как явления русского культурного генома.
Но при этом для «Мора» вы завели кампанию на Kickstarter, который всё-таки является международным сайтом, а не на каком-нибудь местном аналоге. Получается, вы отдаете себе отчет, что за границей к вашим играм есть интерес.
И славно! Я очень этому рад и горжусь этим. Вы знаете, я начисто выключен из политического контекста (если вы к этому клоните). То есть я наивно полагаю, что народы все-таки — это дружная семья, а самая главная организация в мире — это Профсоюз Хороших Людей, которые всегда находят общий язык и помогают друг другу. Причем, как ни странно, это работает. Это не вера в то, что творог добывают из вареников, — это действительно так. Если какие-то люди пытаются сделать всё, чтобы это было не так — это, скорее, болезнь, и не нужно принимать ее как данность.
Да на самом деле нет, не клоню, наоборот, для меня Ice-Pick Lodge — это пример того, что в России могут появляться международные продукты.
Грустно только, что их так мало.
Мне лично кажется, сейчас всё больше будет децентрализоваться, благодаря Kickstarter, независимым проектам и в целом некоторому смещению общей парадигмы, ААА-проектов будет всё меньше, и в итоге границы будут стираться.
И мне так кажется. Мне даже кажется, что государство — это отмирающий институт. Но этот динозавр еще долго будет метаться в поисках новых пастбищ и в агонии перетопчет множество славных маленьких млекопитающих — но уже ясно, к чему дело идет. Причём, к семейству «государств» я готов и корпорации отнести.
Источник: http://www.lookatme.ru/mag/people/listings/207235-dybovskiy-interview
Интервью Николая Дыбовского (Ice-Pick Lodge) в ЛКИ
Очень яркое впечатление осталось от прочтения интервью Николая Дыбовского, руководителя студии "Ice-Pick Lodge" ("Ледоруб").
Дыбовский считает компьютерную игру новым видом искусства. Мне нравится эта точка зрения; об играх как о произведениях искусства писал и покойный Ленский из ЛКИ. Кроме того, это взгляд на игру человека, который пришел с территории театрального искусства.
Любопытна мысль о том, что игра должна постоянно ставить игрока в ситуацию щекотливого выбора, перед лицом серьёзных проблем испытывать самого игрока-человека. И игрок должен сам, только сам принимать решение. Такие игры могут сами влиять на душу игрока, изменять его. Я думаю, что ни один человек, проживший, например, в мире Planescape:Torment, может сказать, что он остался внутренне прежним.
Произведением искусства можно назвать их игру "Мор. Утопия". Это пример того, что бывает, когда за игру берется не Программист, а Художник. "Мор. Утопию" я так и не смогла пройти: после 2 часов игры не выдержали нервы. Очень напугали модели персонажей - все с искаженными, мрачными лицами, как на картинах П.Филонова - и предчувствие страшной истории. Но эти 2 часа удивили и заинтересовали меня сильнее, чем наполовину пройденный и заброшенный Dragon Age.
Из того, что я успела, мне запомнился момент: некая женщина просит похоронить подозрительное тело, но гробовщики требуют у меня 1000 монет - очень большую сумму - за такую услугу. Я не стала ей помогать - я отчетливо понимала, что в недалеком будущем жизнь будет еще тяжелее, вот-вот придет эпидемия, и не могу я разбрасываться деньгами. В "обычных" играх за выполнение "квеста" всегда дают что-то приятное, но здесь я вообще ни на что не рассчитывала - как в жизни. Полагаю, это одна из тех самых ситуаций морального выбора, о которых говорил Дыбовский.
Я горжусь тем, что наша отечественная, самобытная игровая студия смогла добиться такого успеха и признания не только у нас, но и на Западе. Один из немногих современных экспортных товаров, за который не стыдно.
Отдельно меня обрадовала такая мелочь: Дыбовский учился на филфаке РГГУ. :)
Источник: https://alef-null.livejournal.com/2512.html
Укротитель драконов. Интервью с дизайнером игр Николаем Дыбовским
В интервью глава Ice-Pick Lodge, куратор Школы дизайна НИУ ВШЭ, ведущий направления «Геймдизайн» в Skillbox рассказал:
о разнице между играми в 2005 и 2020;
о партиях в D&D, которые помогли создать гейм-студию;
почему архетипы не всегда работают;
что он читает и слушает.
— Как бы ты описал то, чем занимался в 2005? И что изменилось сейчас, спустя 15 лет?
— У Толкина есть книга «Фермер Джайлс из Хэма». В ней фермер, который никогда не держал в руках оружие, случайно выстрелил в нос великану, из-за чего тот ушёл обратно в горы. Все решили, что Джайлс великий герой, и стали давать ему аналогичные задания — например, убить дракона. В 2005 году я оказался в таком же сложном положении.
РОМАН ЧИГИРЕВ
Пишет о digital с 2011 г. Руководитель и шеф-редактор контент-агентства Morze. Готовит коммерческие тексты для Skillbox.
Мы пришли в «Буку» и уверенно сказали, что умеем делать игры: «Просто верьте нам, ребята, а уж за нами не заржавеет». Тогда время было ещё такое, денег в стране было много — начало нулевых, но фактически это были те же девяностые. Несколько проще такие решения принимались: нам поверили и дали шанс.
В 2005 году «Мор» стал лучшей русской игрой по версии Absolute Top AG, лучшим дебютом по версии портала PlayGround.ru, игрой года по версии журнала ЛКИ
Релиз прошёл относительно успешно. Были люди, которые её ненавидели, ругали и говорили, что это худшее, что они видели в жизни. А другие её превозносили, считали, что это гениально, игра года и вообще новая веха в игровой индустрии. Равнодушных людей было очень мало.
Хорошая вещь должна раздражать, вызывать внутренний дискомфорт. Потому что если она новая, то ломает представления о мире, а это всегда неприятно (когда твои устойчивые представления кто-то ломает).
Честно говоря, я был в панике. У нас получилось выпустить игру, притом что мы ничего не умели. Стало понятно, что дальше нужно делать не хуже, а желательно лучше. «Мор» и стал лучшим, на что мы тогда были способны, благодаря таланту и силе воли моих друзей, взаимопомощи в команде. Но так делать игры не надо: это всё равно что с завязанными глазами пересечь автомагистраль в час пик. Одному из сотни повезёт, наверное.
Меня часто спрашивают, зачем вообще получать специальное образование, если можно, как мы, собрать команду, осваивать профессию на ходу и выпустить крутую вещь. Это называется «ошибкой выжившего».
Важно понимать, что 2005 и 2020 — две совершенно разные эпохи. Тогда все (создатели, разработчики, игроки) относились к играм иначе, чем сейчас. Только сегодня становится примерно понятно, как в принципе работают игры, — при том, что они постоянно мутируют, как вирус.
Люди, которые утверждают, что точно знают, как делать игры, — либо добросовестно заблуждаются, либо чего-то недоговаривают.
И вот в 2005 за мной закрепился сомнительный статус кузнеца-драконоборца из книги Толкина. Тогда я просто паниковал и не знал, как победить дракона, а сейчас уже повидал некоторое их количество и знаю: драконов надо не побеждать, а приручать.
Хотя я по-прежнему не могу гарантировать результат, но в целом вижу, что можно попытаться сделать, чтобы вас немедленно не испепелили. Вероятность договориться с драконом поднимается с 20% до 55%. Примерно на таком уровне сейчас я знаю, как делать игры, а главное — как их точно делать не стоит.
Как из «мастера подземелья» вырасти в геймдизайнера
— На западе многие геймдизайнеры выходят из мира ролевых игр. Ты так вообще придумывал приключения в D&D сам. Расскажи о своём знакомстве с игрой.
— Когда в начале девяностых D&D пришла к нам, мы с друзьями отнеслись к ней гораздо серьёзнее, чем стоило бы. Для нас это была не просто игра, чтобы скоротать пару вечеров, а окно в другую реальность, почти культ. Тем более это удачно сочеталось с горой свежепереведённого фэнтези, которое в то время хлынуло на книжные прилавки.
Пример игровой сессии в D&D
Мы очень много в неё вложили — в D&D хотелось засунуть всё самое дорогое и любимое. Формат настолок пришёлся по душе, но со временем стало понятно, что бросками кубиков многие вещи не решить. В этой игре люди стремились реализовывать свою сложную картину мира, проявлять идентичность, которая не укладывалась в функциональность расы и класса персонажа. И мы начали придумывать приключения сами.
— Можно ли сказать, что D&D помогла тебе прийти в геймдизайн?
— В D&D мне хотелось проводить эксперименты. Добавить в игру элемент психодрамы, как сказали бы сейчас. Я задумывался, как простым языком говорить о сложных вещах. Выступал в роли провокатора. Моей задачей было вывести людей из зоны равнодушия, чтобы они интересно проявляли себя в процессе игровой сессии, действовали ярко, решительно, смело. Но я чувствовал, что инструментария классического D&D для этого мало. Нужно было бахнуть туда пряностей, плеснуть табаско, чтобы люди забегали с пылающими языками. Наивно? Да. Радикально? Да. Но мне было 18-19 лет, хотелось контрастов и гротеска.
В геймдизайне у меня были похожие настроения. Но сначала появился театр как попытка усложнить D&D — такой вот сложный путь.
Ice-Pick Lodge готовит ролик для кампании на Kickstarter, 2014 год
— Что важно знать новичку, чтобы довести игру до релиза?
— Перед начинающим геймдизайнером, который записывается на курс, ставится такая задача — не стать тем, кто все душевные силы вложил в первый замысел. Этот замысел часто бывает хорошим — искренним, ярким, смелым. И частенько, если он оказывается неудачным, человек уже не продолжает. Решает, что это не для него, и не идёт штурмовать гору второй раз.
Главная задача нашего курса — помочь довести проект до конца.
Про узлы дизайна, архетипы и программу курса
— Давай поговорим о курсе. Как вообще рождается идея игры? Это расчёт («так, я хочу графическую аниме-новеллу в сеттинге викторианской Англии») или, скорее, интуиция? Как это происходит у тебя?
— Конечно, это сугубо индивидуально и здесь не может быть универсальных рецептов, но, согласно моей статистике, большинство ярких идей приходит в процессе знакомства с другими играми. Часто это происходит, когда люди долго играют в любимую игру и она начинает приедаться. Тогда приходят озарения «о, а вот если бы…» — и идея начинает при этом сразу восприниматься в готовой форме, как уже работающая модель.
— В программе курса есть раздел про «узлы игрового дизайна». Что это такое и для чего нужно?
— Раньше у меня было что-то вроде майндмэпа — на бумаге или на стене рисовал кружочки и писал в них слова «конфликт», «цель» или «выбор». Но «кружочки» — глупое слово, хотелось выбрать что-то более подходящее.
Слово «узлы» понравилось тем, что это слово — и про связь, и про неделимость (как узел механизма, например). Ведь геймдизайн — это тоже про связи, и когда появляется такое инженерное словечко, начинающий разработчик лучше себя понимает. Магия русского языка.
Узлы — это опоры, из которых состоит игра. Именно эти элементы решают, будет ли игра интересной. Джесси Шелл называл похожие элементы линзами. Почему линзы? Он считал, что люди недооценивают основные понятия и нужно приблизить их и рассмотреть повнимательнее — оценить с неожиданной стороны. Учебник Шелла считается одним из самых полезных.
— Архетипы в геймдизайне. Почему одни герои убедительные и запоминающиеся, а другие серые и никакие? Как создать сильных персонажей?
— Когда я только начинал преподавать, сразу бросился рассказывать студентам про литературные архетипы, но быстро понял, что это помогает только в том случае, если человек очень много читал и смотрел — знает и помнит сотни сюжетов, умеет запоминать, сравнивать и оценивать художественное высказывание. Если такого багажа нет или он ограничен школьной программой — можно определить архетип, назвать волшебные слова, но что дальше? Это «ключ от шкатулки, что брошена в море». Вот если вы сейчас мгновенно, без гугла, не узнали цитату — архетипы не помогут.
Сейчас я предлагаю начинающим более простой приём. Игра определяется через интересные действия. Забудьте о том, какой у этого персонажа бэкграунд, кто его родители, кому он хочет отомстить и какой фасон шляп предпочитает, — это никому не интересно. Потом додумаете. Важно, что персонаж умеет делать. Начните с этого — и скоро поймёте, что он не умеет ничего.
Проверка действием — очень отрезвляющий опыт. Люди сразу понимают, в какую ловушку себя загнали. Потому что им персонаж кажется невероятно интересным, хоть сейчас забирай в киновселенную Marvel. А оказывается, что он проходной, стереотипный и может только мочить всех подряд, желать бессмертия или вызывать демонов через портал.
Когда вы поймёте, например, что персонаж-антагонист умеет читать мысли, тут же подтянутся и архетипы. Он всегда знает, где ты скрываешься. От него не спрятаться, потому что его знание о мире равно знанию игры. Получается интересный персонаж, который через действие сразу становится занятным противником. Начинайте с действия.
Дыбовский рекомендует
— Твой топ игр с хорошим нарративом? Или последние, которые понравились.
— Не буду оригинален. Disco Elysium, Florence и Sky: Children of the Light. Нравится то, что продолжает делать Double Fine, очень жду Psychonauts 2: от первой части был в восторге, проходил её дважды. To the Moon у меня в стабильном топе.
Трейлер игры Psychonauts 2
— А что ты думаешь про оказуаливание игр? Точки интереса на карте, прямые указания в игровом дневнике — можно вообще не вникать в устройство мира и сюжет, а просто идти по маркерам, и всё.
— «Тотальное оказуаливание», упрощение игрового процесса, порча жанров — это миф. Если копнуть глубже, мы увидим удивительную штуку. Помнишь, марксисты говорили про базис и надстройку? Так вот, оказуаливание игр, смена поведения игрока, то, как люди вообще воспринимают информацию, — это надстройка, которая опирается на биологический базис.
У нас есть естественные границы, в которых мы в принципе способны действовать. Игры как раз про границы человеческих возможностей — управление, контроль и то, насколько точно и быстро мы думаем. В условиях, когда мозг перегружен информацией, мы ищем инструменты, которые позволят быстрее её обработать, — это эволюционный вызов.
Сейчас наш мозг серьёзно перегружен, это важно понимать. Многократно увеличивается количество информации, которую мы вынуждены обрабатывать. Все мы теперь должны работать в этих условиях.
Игры — передовая индустрия именно поэтому. Если человек видит, что игровая деятельность адекватна его картине мира, игра ему нравится. Оказуаливание — переходное состояние игр. Те инструменты, о которых ты говоришь, — это реакция на изменения среды, они помогают начать игру, быстрее разобраться, что в ней к чему.
Человек не просто развлекается, он тренируется, совершенствуется, адаптируется к кризису избытка информации. В этом контексте оказуаливание — временный этап. Идёт эволюционный процесс, за которым интересно и здорово наблюдать, — тут совершенно не из-за чего переживать.
— Саундтрек ко второму «Мору» записывали Theodor Bastard — одна из самых крутых российских этно-групп. Какую музыку любишь сам, какая помогает работать?
— У меня нет любимого направления. Когда работаю, стараюсь слушать новую музыку, которую раньше никогда не слышал. Даже если она мне не нравится, она во мне что-то бередит, ломает — именно на этой ломке я иногда придумываю хорошие вещи. Если говорить о том, что я слушаю с удовольствием в последнее время, то это Рос Серейсотея — камбоджийская певица с поразительным вокалом и трагической судьбой.
— Что прочитать тому, кто хочет заниматься историями для игр?
— Я посоветую литературу не игровую. Для начала — Торнтон Уайлдер, «Мост короля Людовика Святого». Дэвид Митчелл, «Облачный атлас». Пол Остер, «4 3 2 1». И «Хазарский словарь» Милорада Павича.
Объясню, почему. Эти художественные книжки занимаются как раз тем, о чём я говорил, — пытаются структурировать картину мира необычным образом, выделить закономерности, которые в кажущемся хаосе вдруг находят мощные силовые линии, приводящие этот хаос в систему. Вообще-то, любое хорошее художественное произведение производит такую магию — но тут приём прямо на поверхности.
— Не мог не спросить автора «Мора». Когда началась пандемия COVID-19, что ты подумал?
— В этом контексте любые мои слова могут показаться кощунственными, но я подумал: «Хорошо, что не Эбола». Мы по самой кромочке прошли и отрепетировали разные сценарии. Я изучал эпидемии и знаю — всё могло быть куда хуже. Нам ещё очень повезло.
Источник: https://skillbox.ru/media/gamedev/igry-v-rossii-vsye-otechestvennye-razrabotchiki-o-budushchem-rossiyskogo-geymdeva/