Популярные личности

Мишель Ансель

Французский геймдизайнер
На фото Мишель Ансель
Категория:
Дата рождения:
1972-03-29
Гражданство:
Франция
Читать новости про человека
Биография

Биография

В 1992 году Ансель начал работать над 'Rayman', ставшую его дебютом в качестве главного геймдизайнера. В 1995 году 'Rayman' вышла для платформы Atari Jaguar, а в 1996 – для PlayStation и Sega Saturn.


Мишель Ансель – французский геймдизайнер, работает в производящей видеоигры компании 'Ubisoft'. Наиболее известен как создатель серии 'Rayman', где он был ведущим геймдизайнером первых двух игр, а также в последней - 'Rayman Origins'. Также Мишель известен благодаря культовой 'Beyond Good & Evil' и видеоигре по фильму Питера Джексона (Peter Jackson) 'Кинг-Конг'. Сейчас в небольшой команде он работает над сиквелом к 'Beyond Good & Evil', используя инструменты, которые специально были разработаны, чтобы сделать игру доступнее для широкой аудитории.

Первой демонстрационной работой Анселя была 'Mechanic Warriors', которую он разработал для компании 'Lankhor'.

В городе Монпелье (Montpellier) возрасте семнадцати лет он познакомился с Николя Шукруном (Nicolas Choukroun) и затем присоединился к 'Ubisoft' в качестве художника. Он рисовал графику к таким играм Николя, как 'The Intruder', 'Pick'n Pile', а затем в качестве художника и программиста разработал первую собственную игру – 'Brain Blaster', которую 'Ubisoft' выпустила в 1990 году.

В 1992 году Ансель начал работать над 'Rayman', ставшую его дебютом в качестве главного геймдизайнера. В 1995 году 'Rayman' вышла для платформы Atari Jaguar, а в 1996 – для PlayStation и Sega Saturn.

Также Ансель был вовлечён в разработку 'Rayman 2: The Great Escape', но при создании 'Rayman 3: Hoodlum Havoc' играл только роль консультанта. Несмотря на то, что Мишель очень х

валит команду разработки 'Rayman 3', он утверждает, что 'сделал бы всё по-другому'.

В 2003 году он создал 'Beyond Good & Evil', которая получила множество одобрительных отзывов и вошла в рамки культа для геймеров, но как коммерческий продукт потерпела провал. Тем не менее, режиссёр Питер Джексон (Peter Jackson) был искренне восхищён этой игрой, что, вкупе с его недовольством тем, что лицензию на разработку игры 'Lord of the Rings' получила 'EA', привело его к решению поручить разработку игры по фильму 'Кинг-Конг' Анселю. Несмотря на нежелание 'Ubisoft' выпускать сиквел к 'Beyond Good & Evil', Ансель выразил желание начать её разработку в будущем.

В интервью в журнале 'Nintendo Power' Ансель подтвердил, что он работает над новым проектом, который много для него значит. Также, говоря о Джейд – главной героине 'Beyond Good & Evil', он сказал: 'Я очень надеюсь, что Джейд сохранит свои ценности и личные качества'.

В марте 2008-го исполнительный директор 'Ubisoft' Ив Гиллемот (Yves Guillemot) подтвердил, что Мишель Ансель работает над несколькими неанонсированными проектами. В интервью с французским журналом о видеоиграх 'JeuxVidéo' Ансель заявил, что сиквел к 'Beyond Good & Evil' находится на стадии пре-продакшн, маленькая команда разработчиков занимается этим уже около года, но они ждут подтверждения от 'Ubisoft' для того, чтобы начать разработку.

'Beyond Good & Evil 2' была официально анонсирована 2

8 марта 2008 года. 18 декабря 2008 года на 'Video Games Live' в Париже он заявил, что игра уже полтора года находится в разработке, и команда получила от 'Ubisoft' полную свободу, имея возможность сделать игру именно такой, какой они хотят её видеть.

В 2010 году 'Ubisoft' анонсировали 'Rayman Origins', разрабатываемую также Мишелем Анселем. В команде разработчиков всего 5 человек. Игра использует систему UBlart Framework, разработанную 'Ubisoft Montpellier' и Анселем. UBlart – это платформа для разработки, которая позволяет художникам и аниматорам легко создавать контент и использовать контент в интерактивной среде. Движок адаптирован для HD и может работать с разрешением до 1920x1080 и частотой кадров 60 в секунду.

Главная цель Анселя как разработчика – предоставить игроку максимум свободы. Он очень критикует игры, которые якобы предоставляют свободу и при этом оказывают ограничения в тех местах, где игроки этого не ждут.

В разработке 'Peter Jackson's King Kong' Ансель решил не отображать на экране лишней информации, чтобы усилить погружение игрока в виртуальный мир. Например, низкий уровень здоровья показывается не индикатором, а размытием изображения на экране и звуками тяжёлого дыхания.

Мишель отказывается от распространённого мнения, что французские видеоигры гораздо более оригинальны. Он утверждает, что проблема лежит не в разработке, а в том, что американские издатели слишком бояться рисковать.



Поделиться: