Популярный в России и Европе мультсериал «School 13» стал первым после ухода с рынка «Масяни» анимационным интернет-проектом, удачно прописавшимся на российском телевидении.
Генеральный продюсер и один из основателей группы компаний «D3 Media» Константин Барнуков рассказал kino-teatr.ru, как осуществляется выход популярного в сети проекта на телеэкраны, о ближайших и долгосрочных планах самой необычной анимационной студии в России.
Итак, к концу 2010 года вы собираете в Москве более 30 мультипликаторов-самородков со всей России и стран СНГ. Как вы их отбирали?
Искал на всех сайтах, которые так или иначе связаны с графикой. Причем, тогда же обратил внимание на характерную особенность: на международных сайтах (преимущественно англоязычных) русскоязычные ребята, стиль работ которых мне нравился, уже в основном работали в Западной Европе и в США. На международных форумах получилось найти только Игоря Смирнова - потрясающе талантливого парня из Великого Новгорода. Большая удача, что файл который он вывесил, весил больше гигабайта, видимо поэтому посмотрели его немногие, и в итоге получилось уговорить Игоря перебраться в Москву. Остальные ребята набирались в основном по российским или украинским сайтам.
А «School 13»?
- Это уже Youtube. Это было потрясающе: динамизм мультфильмов Димы Меньшикова, которые он рисовал после школы, резко выделялся на фоне всего, что происходило и продолжает происходить с отечественной анимацией. Причем у Димы постоянно ломали почту, поэтому получилось связаться не с первого раза. Ему было 17 на тот момент, и сразу по окончании школы, уже в 18, мы забрали его из Нарвы в Москву.
Что сейчас происходит с российской анимацией?
- Перерождение. Сейчас российская анимация находится перед развилкой, и есть определенный шанс, что это направление киноиндустрии сможет стать полноправным участником мирового рынка. Но основа этого перерождения достаточно глобальна: анимация стала важной частью игровой индустрии, а на смену медийному продукту идет кросс-медийный. То есть сейчас появилось много новых инструментов, для того чтобы поддерживать интерес к тому или иному бренду. Это рынок приложений, игр для мобильных телефонов, планшетов и социальных сетей, мульти-платформенных и браузерных игр. Накладываясь на уже имеющийся инструментарий в лице книгоиздательств, телевидения, сети кинотеатрального проката, индустрия меняется, растет спрос на качественную и быструю по скорости производства мультипликацию.
Государство как-то реагирует на эти изменения? Ведь, как известно, у нас больше половины финансирования анимации - это господдержка.
Я не замечал. По крайне мере наша студия, вобравшая в себя лучшую молодежь со всего бывшего СССР, увидела эту поддержку всего один раз, в виде чуть менее, чем полутора миллионов рублей. Это примерно треть нашего месячного фонда заработной платы.
«School 13» широко известен за пределами России. Как удалось этого добиться?
- Ну, по-настоящему бренд «School 13» популярен именно в Восточной Европе – это прежде всего Польша, Словакия, Словения, Сербия. Мы к этому не прикладывали никаких усилий, просто поклонники «School 13» переводили его на разные языки и выкладывали своим друзьям, а дальше друзья отправляли своим друзьям и т.д. Мы об этом узнали уже постфактум. Например, в мае 2011 года нам начали обрывать телефоны и почту из Польши, и мы узнали, что там «School-13» стал главным тинейджерским трендом.
Но сейчас у нас закончился период удручающей бедности, и определенные ресурсы на раскручивание «School 13» в англо-саксонских провинциях мы бросим. Насколько успешно получится – сложно сказать, но наличие фан-клубов «School 13» в Германии, США и Канаде, должно нам в этом помочь.
На данный момент, в развитии бренда «School 13» вы отошли от чистой мультипликации и делаете «School 13: Игрооргии» - обзоры популярных игр для консолей. С чем это связано, и когда выйдет полноценный сезон сериала?
В декабре мы заканчиваем работу над 26 сериями игрооргий. Затем отпуск и продолжение работы над полным сезоном. Он выйдет в телесезоне 2013-2014, велика вероятность, что одновременно с Россией его посмотрят телезрители в Германии, Польше и США.
Кроме того, мы сейчас находимся в активном поиске партнеров для производства игр для мобильных, планшетов и социальных сетей. А также не спеша развиваем концепцию мультиплатформенного мультипликационного слэшера для следующего поколения консолей совместно с крупным американским издательством. Я думаю, что на нем мы сосредоточимся сразу после выхода полного сезона.
Над какими ещё проектами вы сейчас работаете?
- Активно идет работа над сериалом, который мы будем выводить на рынок совместно с телеканалом 2х2. Там есть все для успеха, прекрасный нелинейный сценарий, интересные герои. Мультсериал «Беглецы», про принца и его оруженосца, которых заколдовывает злой волшебник, и они попадают в большой продуктовый супермаркет и оказываются заточены в тело сырка и шоколадки – пожалуй, наиболее интересен для нас с финансовой точки зрения. К концу этого года мы планируем окончательно определиться с партнерами по этому проекту.
Идет работа над научно-популярным проектом «Волшебная лаборатория», с участием мультипликационного 3D-образа Анатолия Вассермана. В нем будет рассказываться о различных научных теориях и их практическом применении (Теория Струн, Теория большого взрыва, Основы Наноиндустрии) максимально понятным языком. Это вообще, на мой взгляд, главный научно-популярный проект, разрабатываемый в России. Он выйдет на одном из федеральных телеканалов в следующем телесезоне.
Ну, и кроме этого - несколько сериалов для детей, включая «Бо и Су», мультсериал о дружбе и взаимовыручке обитателей леса.
А полные метры?
С полными метрами все намного сложнее. Запускать полный метр можно только, когда у тебя есть стопроцентно готовый сценарий. И даже когда он есть, остается проблема финансов. Например, у нас прекрасный сценарий по «Мастеру и Маргарите» (ген.продюсер Константин Барнуков), я думаю, лучшего сценария, чем написали Анатолий Вологдин и Елена Габец, невозможно придумать. У нас прекрасный режиссер на проекте – [b]Ринат Тимеркаев, работа которого «Я люблю тебя» (прим. ред. Первая опубликованная работа студии «D3 Media») в свое время очаровала российских интернет зрителей настолько, что эта короткометражка четыре дня лидировала в Яндекс.Блогах и привлекла внимание ведущих мировых деятелей культуры, включая Салмана Рушди. В какой-то момент, мы решили отказаться от создания авторского малобюджетного фильма по этому сценарию и сейчас совместно с «Союзмультфильмом» - нашим партнером по этому проекту, находимся в активном поиске инвесторов. Я думаю, что в начале ноября туман над проектом рассеется, и мы перейдем из пре-продакшн стадии в продакшн.
Проект «Лектарисс» - это бескомпромиссный фантастический боевик, в котором живые актеры, а все остальное прорисовывается в 3D. Пожалуй, на пару с «На Краю Света» является наиболее перспективным с точки зрения экономики. Это полноценный кросс-медийный проект, кроме съемок для фильма будет около 15 съемочных дней для мульти-платформенной одноименной игры. Но там очень длинный производственный цикл, так что он увидит свет не раньше 2015 года. Есть ещё несколько глобальных проектов, но по ним подписаны договора о неразглашении, так что не могу пока о них рассказывать, скажу только, что это международные проекты.
Насколько сложно управлять анимационной студией?
- Вы знаете, это адски тяжело. Мы в любой момент можем порезать некоторые проекты и стать прибыльной студией, которая делает три проекта и много рекламы. Но мы тогда пропустим очень многое и не воплотим мечту, ради которой все это затевалось.
А что за мечта?
- На просторах бывшего СССР огромное количество очень талантливых людей, которые могут делать очень качественные медиа-продукты. Они могут потратить несколько месяцев и подготовить потрясающий трейлер, а иногда и пилот какой-то своей задумки. А если российские профессиональные мультипликаторы выливают на ребят помои, они в итоге либо едут за рубеж, либо начинают делать графику для рекламы и прочие заказные вещи. Потом у этих ребят появляются семьи, которые надо кормить, и страна теряет очередной талант. Моя мечта, которую разделяют партнеры, - сделать так, чтобы у любого талантливого человека был шанс быть услышанным. Сейчас, с развитием интернета, у всех талантливых людей есть шанс сделать что-нибудь и потом это показать более широкой аудитории. Наша задача - отслеживать людей, их проекты и идеи и помогать наиболее удачные из них реализовывать, помогая ребятам собрать команду единомышленников и перевозя их в нашу студию, где царит потрясающая атмосфера.
Вы несколько раз упомянули профессиональных аниматоров в негативном ключе. С чем это связано?
- Прошлой весной наша команда только в Москве (а ведь есть ещё производства в Украине и Армении) составляла более 100 человек. Все ребята, которых мы перевезли в Москву, отдавались работе всецело. И некоторым профессионалам это не нравилось, они пытались проводить разъяснительные беседы с молодежью, призывая их работать медленнее. Когда прошлым летом возникла очень сложная ситуация с финансированием, было очень много провокаций изнутри, очень многим представителям профессионального сообщества хотелось, чтобы наш эксперимент провалился. Но тут тоже надо проводить четкую грань – есть такие большие профессионалы как Слава Ушаков, Олег Хружков и т.д., перед которыми можно только снять шляпу. И вообще, кризис нам пошел на пользу, сейчас я очень рад, что это произошло – с нами остались только те, кто одной с нами крови.
Что собственно произошло?
- У нас слетело несколько контрактов, а инвестфонд, который был основным акционером, вынужден был резко сократить объем инвестирования. Затем на смену инвестфонду пришло несколько моих близких друзей, в том числе Вера Мотина, с которыми мы продолжаем развивать «D3 Media».
Стратегия по отбору талантов со всех стран бывшего СНГ продолжает работать?
- Да, мы продолжаем отслеживать ребят. К этой осени мы достигли очень важного показателя – мы перестали быть убыточными. И, я думаю, к зиме пару самородков привезем. Кроме того, некоторым из них, у кого уже сложилась какая-то команда в его регионе, будем помогать удаленно.