Появление интернета, похоже, вскоре совсем нивелирует разницу между такими понятиями, как научный центр и глубинка. Еще совсем недавно талантливым школьникам, участникам научных кружков и победителям олимпиад для полного раскрытия своих талантов было необходимо поступить в престижный, желательно столичный вуз.
Сергей Качмар родился 28 апреля 1998 года в Ростове-на-Дону. Как многие подростки, он увлекался компьютерными играми, но в отличие от многих, это занятие стало для него не просто увлекательным препровождением времени, но и стимулом разобраться в компьютерных премудростях. Посещение воскресной школы при мехмате Южного Федерального университета родного города и изучение там традиционного языка Паскаль не удовлетворили любознательность талантливого школьника. Освоением языков С# и HLSL он занялся самостоятельно, а любимые игры Сергея, Seafight и Pirate Storm, натолкнули его на мысль создания собственных игровых разработок. Освоив игровые движки Unity и Unreal, он начал, по собственному признанию, 'на коленке' делать собственные программы. В 2012 году, когда Качмар учился в девятом классе, к его разработкам присоединилось двое друзей, объединенных теми же интересами. Одноклассник Сергея Александр занялся игровым дизайном, а Влад, который был старше друзей на год и сейчас является студентом ДГТУ, взял на себя тестирование. Работа над новой игрой продолжалась три года – первую половину дня ребята уделяли школьным делам, а вторую – своим разработкам. Одновременно друзья занимались и научной работой – участвовали в конференциях Донской академии наук для юных исследователей, в которых Сергей Качмар был дважды удостоен первого места, а весной 2015 года приняли участие в Imagine Cup – международном конкурсе, проводимом компанией Microsoft. Команда, в которой участвовал Качмар, вышла во всероссийский финал, а их разработка Surface Pro 3 была отмечена наградой комитета конкурса.
Что же касается конструируемой Сергеем и его друзьями компьютерной игры, то после создания 2D – прототипа они самостоятельно занялись изучением компьютерной графики. В результате ими была разработана многопользовательская он-лайн игра (ММО), реализованная на платформах Microsoft XNA и WPF, тематикой которой стали морские сражения. В июне 2015 года Сергей Качмар объявил о начале бета-тестирования новой ММО-игры под названием World of SeaBattle. По странному совпадению, именно в это время белорусская кампания Wargaming, автор культовой игры World of Tanks, объявила о бета-тестировании новой версии своего продукта – ММО-экшна на тему морских баталий World of Warships. В этой игре предлагается симулирование знаменитых морских сражений прошлого века с участием легендарных кораблей, в частности, крейсера 'Аврора', линкора Warspite и многих других (всего около 80 моделей). На вопросы, касающиеся совпадения двух разработок, Сергей отмечает, что в свое время он уделял внимание играм от Wargaming, но свой проект делал самостоятельно и независимо. Его игра имеет
существенные отличия, в частности, в ней участвуют парусные корабли. Разработанная Качмаром игра World of SeaBattle предлагает 8 сменяющих друг друга карт уникального дизайна, на которых размещаются алтари, рудники и другие интересные объекты, становящиеся ареной самых необыкновенных приключений. В начале игры в порту нужно купить и полностью снарядить корабль, приобрести оружие, набрать экипаж и смело отправиться навстречу настоящей пиратской романтике, сражаясь как с боссами и погодными условиями, так и с другими игроками, в том числе, используя абордаж. В игре зарабатывают золото, алмазы и опыт, можно также приобретать союзников, играть командами и создавать гильдии со своими уникальными картами и крепостями, которые становятся местом самых громких баталий. Для того, чтобы переоснастить и отремонтировать корабль, нужно добраться до порта, а дальнейшее развитие сюжета зависит от действий других игроков. Участие в игре бесплатное (free-to-play), за денежные средства можно приобрести только дополнительные возможности: корабли необычного дизайна, премиум-возможности, игровую валюту и т.п. Оплата осуществляется с помощью агрегатора WalletOne. В первую же неделю объявленного тестирования в игру вступило 60 игроков, и с тех пор их число постоянно увеличивается. 31 июля Сергей Качмар объявил первое игровое событие 'Властители морей' с определением рейтинга игроков и призовым фондом 'игровые алмазы'.
Сергей Качмар не скрывает, что основным мотивом разработки данной игры был финансовый интерес. На его страничке Вконтакте указано, что главным для себя он считает карьеру и деньги, а в людях ценит ум и креативность. Безусловно, финансовый стимул работает зачастую более эффективно, чем какой-либо другой. Пока что, при достаточно скромных вложениях, Сергей Качмар заявил о себе достаточно громко. Насколько успешными будут его дальнейшие шаги, трудно предвидеть – в его ближайших планах числится получение высшего образования. К чести Сергея, он спокойно и конструктивно относится к критике в свой адрес. Наряду с положительными отзывами об увлекательности и динамичности World of SeaBattle и продуманной стратегии размещения на картах слабых и сильных игроков поступают и заявления о недостаточной реалистичности его моделей и сомнения в коммерческом успехе его проекта на фоне высокой конкуренции рынка компьютерных игр. Однако следует учесть, что пока что эта разработка не представлена в знаменитом игровом сообществе Steam, да и очевидно, что создание мобильных версий World of SeaBattle способствовало бы расширению круга ее участников. Будем надеяться, что впереди у Сергея Качмара будет еще немало оригинальных и успешных проектов.